Ghosts on mäng Odnoklassnikis. Vana pargi maagimaja mängude kummitus mängib vahemällu kummituste mängu

Ghost-mängu Odnoklassniki sotsiaalvõrgustikus töötas välja juhtiv välkmängude arendamise ettevõte Webgames. Rakendus loodi ja töötati välja teatud vanusekategooria mängijatele: vanuses 8-12 aastat. Rakenduses pole ühtegi eset, mis oleks lastele keelatud. Mängu peamine eesmärk on, et sina (lapselaps) aitaksid tema vanaisal maja vaimudest vabastada.

Mängu Ghosts sisu

Mängus mängite hooliva lapselapse rolli. Teist tegelast on võimatu valida. Sõltumata teie tegelikust soost mängite väikese tüdrukuna. Kogu mängu põhiolemus seisneb selles, et käite mööda paiku ringi vanaisa käske täites. koguge erinevaid vihjeid ja aidake oma armsal vanaisal küla äärealal oma kott kurjade vaimude ja kummituste eest vabastada.

Mängu ajal antakse teile võimalus:

- liikuge toast tuppa, avage uued ruumid;

- leidke uste avamiseks võtmed;

- teha mitte raskeid kodutöid;

- koguda erinevaid boonuseid, mis kukuvad mängu läbimisel välja;

- täita vanaisa määratud ülesandeid;

- hävitada erinevaid koletisi, kummitusi, et puhastada maja kurjadest vaimudest;

- uuendage oma mängu taset, läbides huvitavaid rännakuid;

Ghostide mäng Odnoklassnikis on tasuta, kuid kui soovite siiski kõiki privileege kasutada ja mängu palju kiiremini lõpule viia, peate maksma. Mängul on oma sisemine mängu valuuta, mille eest saate teemante, energiat, münte. OK-le saate tellida ka teenuse, millega saate mitu korda rohkem kui kõik mängu jooksul kogutud ressursid.

Mängu läbimine ja sellest väljumine tuleb salvestada saidil asuva spetsiaalse nupu abil (koos disketipildiga). Kummitusi saate mängida nii tavarežiimis kui ka täisekraanrežiimis (Seaded → Täisekraanirežiim).

Samuti tuleb märkida, et mängu graafika pole eriti särav, rikkalik ja kvaliteetne. Mängu heli on väga vaikne ja pole huvitav.

Mängu Ghosts ülevaade

Mõnikord tekivad raskused. Oleme koostanud loetelu küsimustest, mida mängijad meie saidil Ghost'i läbimise ajal esitavad.

Midagi, mida ma lihtsalt ei suuda Anna kööki sattumise etapist läbi teha! Tundub, et tegin kõik ülesanded, täitsin uue ülesande, et koguda 1 salvrätikut, kuid ma ei saa aknaid pühkida, sest need pole aktiivsed! Mida teha, ma ei tea juba, et vool ei teinud seda ja taaskäivitas ja tappis kassid ning redigeeris paljusid muid ülesandeid, kuid aknad pole aktiveeritud!

Salvrätiku ülesandes peab teil olema märk. Kui miski takistab teid akende lähedale nende pühkimiseks, vabanege takistustest.

Ma ei saa lõpetada ülesannet "Avastage oma uut kodu". Kõik toad on avatud ja ülesanne pole lõpule viidud.

See Haunted-otsing lõpeb keldrit uurides.

Mul on selline probleem: jõudsin piibu allikani, tapsin kõik madurotid ja sain ülesande madurotid tappa. Klõpsan luubi peal (näita), see ei näita midagi, pole ühtegi madurotti.

Peate sõitma kolme madurotiga ja kontrollima toru. Kui teete seda, ilmub ülesande täitmise kontrollmärk.

Kuidas saan Ghosts mängu tasuta häkkida?

Mängu Ghosts häkkimiseks peate häkkima serveri, kus see asub. See on väga raske ja peaaegu võimatu.

Kui te ei leidnud oma küsimusele vastust või teil on midagi lisada - kirjutage kommentaaridesse ja me aitame teid selle mängu läbimisel.

Odnoklassniki sotsiaalvõrgustikus olev mäng "Ghosts" on kindlasti meeldiv avastus teile. Mäng kuulub seiklusmängude žanrisse, kus peate uurima tervet kummituslinna, külastama kõiki selle mahajäetud maju, segaseid territooriume ja salapäraseid kohti. Mängite Anna-nimelise tegelasena. See noor tüdruk (joonistatud mõnevõrra anime stiilis) mängu alguses saab salapärase kirja ilma aadressita.

Sellest saab ta teada, et vanaisa, kes kunagi perekonnast lahkus, suri ja et ta võib külastada tema viimast elupaika. Anna tormab muidugi kohe sellesse salapärasesse linna, mis, nagu selgub, on tühi. Hüljatud hävinud majad, risustatud tänavad. Miski pole selge. Ja äkki näeb Anna majas oma vanaisa kummitust, kes põgeneb tema eest. Tema juurde jõudmiseks on tüdrukul vaja ... Sa ei arva kunagi, mida! - koristage prügimäed, parandage purunenud vaasid, vabanege ämblikuvõrkudest ja parandage purustatud põrandalaudu!

Jah, see mäng õpetab teile, kuidas korda suurepäraselt hoida, ja saate teada tuhat viisi põrandate, lekkivate torude, katkiste seinte jne parandamiseks. Teil on üks hämmastav tööriist - võlukepp, mis on kirjaga kaasas. Kuid ärge oodake, et võlukepp teeb kõik teie eest! Sa vajad:

  • otsige põrandate kinnitamiseks laudu,
  • leidke käsnad lompide pühkimiseks
  • jne.

Iga tegevus nõuab teilt energiat, mida saab täiendada kohvi juues või mõne energiakristalli saamise (samuti ostmise) teel.

Pärast majade sisemuse puhastamist ja parandamist peate need remontima väljaspool. Huvitav, miks seda mängu kutsutakse? Jah, sest kõigis majades, välja arvatud mustusehunnikud, ootavad teid kummitused! Esiteks peate silmitsi seisma väikeste želee moodi pahatahtlike roomuritega, kes ei ründa, vaid blokeerivad ainult läbipääsu ja esemeid. Siis kohtuvad nende komandörid, mis on tõsisem. Noh, edasi lähevad kummitused üha raskemaks.

Tuleb välja, et kummitustega võitlemine on teie peretraditsioon, nüüd on teie kord! Linnas elavad kummitused teatud kurja geeniuse tõttu - näitekirjanik, kes pani kõigile maskid selga ja pani neid erinevaid rolle mängima, mistõttu kõigist said vaimud. Teie eesmärk on leida näitekirjanik, selle linna mõistatus lahti harutada ja see teekonnal taastada, kõik parandada ja puhastada. Tegutsema! Siin link klassikaaslaste mängule "Ghosts": http://www.odnoklassniki.ru/game/prividenia.Mängu vigu pole veel leitud, kui keegi pakub häkkimise programmi või koodide allalaadimist, on see pettus. Viiruse või rahaga nakatunud kirjutatakse telefonist maha.


Inventari pole, leitud esemeid kasutatakse automaatselt.
Menüü nimi on Esc. Kui kursor on kahe ringi kujul, saab seda objekti vaadata lähemalt, käed - kasutamine, kolmnurk - liikumissuund.
Vihjed on kirjades.

Meid pandi lukku Edward Blackwoodi majja. Mängu eesmärk on leida väljapääs.

1. Võtmete otsimine

Punases koridoris on kolm ust: sissepääs (suletud ja ei avane), suletud uks ja uks koridori lõpus (avatud). Läheme piljardisaali - seal on kaks kitsast ust (suletud), vasakpoolne lai uks (avatud) ja trepp all (uks on suletud). Möödume pruunist koridorist (üks uks on suletud) ja leiame end rohelisest saalist, kus on bassein, suur kell ja kolm ust (üks on suletud). Läheme üle silla üle basseini, läbime sinise koridori ja pääseme kööki. Selle kaudu liigume Henry sulase tuppa. Siin on ka kinnine uks, selle kõrval on telefoniga kapp. Avame laua sahtli, loeme sulase Charlotte'i kirja ja võtame tema toa võtme. Ta kirjutab, et kõik muud klahvid on seal, kus nad tavaliselt asuvad. Töölaua teisest sahtlist võtame Edwardi kirja, kus ta palub Henryl generaatorit parandada ja unustada ülekandearv õigesti seadmata. Vaatame, mis kuupäev on täna - 13., kolmapäev.
Läheme Charlotte'i tuppa - see on piljardisaalis õige kitsas uks. Võtame tabelilt Henry kirja, kus ta kirjutab, et välisuks on lahti teisipäeviti ja reedeti kell 7.30–7.45, ning palub lisaks täita petrooleumi ja käivitada generaator. Petrooli tünn on sahvris.
Läheme tabeli kohal olevale pildile ja klõpsake raami. Seifi avamiseks peate värvima kõik ruudud punasega. Ülemine ventiil lähtestatakse, alumine avab ukse.

Otsus:
Loendame ridu (vahet pole, ülevalt alla või alt üles) ja ruudu veerud 1–5.
Klõpsake:
1-1, 3-1, 4-1, 2-2, 3-2, 4-1, 1-3, 2-3, 3-3, 1-4, 2-4, 4-4, 5-4, 5-5, 4-2, 4-1, 5-4

Võtame tubadest võtmed paremast ülemisest kastist ära. Nüüd võite proovida mõista maja geograafiat. Punases koridoris on suletud uks panipaik, alumise korruse piljardisaali uks on kelder, piljardisaali vasak kitsas uks on avatud, kuid ülaservas on veel üks suletud uks - siiani on võimatu ronida teisel korrusel. Ukse taga on pruunis koridoris roheline elutuba, selles pole midagi huvitavat, rohelises saalis olev uks on väljapääs koridori ja aeda (samuti suletud). Henry toa uks on omaniku Edwardi korter, me ei saa ka siin midagi teha.

2. Käivitage generaator

Läheme tagasi Henry tuppa. Kabinetist, kus telefon asub, võtame kanistri ja vooliku välja. Teises sahtlis on uksele kleebitud kasulikud telefonid ja Henry märkus köögi renoveerimise kohta (pööre kell 22–23). Telefonid on soovitatav üles kirjutada, sest edaspidi helistame neile.

Läheme sahvrisse, valame petrooleumi kanistrisse ja laskume keldrisse. Keerdtrepist alla tulles pöörame paremale ja näeme enda ees treppi. Läheme ülakorrusele, avame kaane ja valame petrooleumi generaatorisse. Läheme edasi hammasrataste juurde.

Nagu Edward kirjutas, peate installima viis käiku nii, et nende ülekandearv oleks 7,11. Parempoolsel ekraanil kuvatakse ülekandearv. Kõigepealt pange keskmine käik ülemisse ritta, parem käik ülemisse ritta, vasak käik ülemisse ritta ja siis mõlemad alumised.

Otsus:
Ülemisse ritta panime 4: 1, 2: 1, 3: 2
Alumisse ritta panime: 4: 3, 3: 1

Vajutage ekraani all olevat nuppu, käigud pöörlesid.

3. Lülitage elekter sisse

Läheme Edwardi korterisse, tõuseme teisele korrusele ja avame klaaslaega kasvuhoone ukse. Läheme raudukse juurde ja leiame end laborist. Me läheme trepist üles ja avame raudpaneeli. See mõistatus genereeritakse juhuslikult. Paneeli keskel on neljakohaline lüliti. Peate sobitama kõigi lülitite külgedel olevad numbrid, nii et need põlevad sinisena. Kui kõik on õigesti tehtud, sulgeb paneel automaatselt.

4. Läheme tänavale

Läheme kella äärde rohelisse saali. Valige nupu abil kellaajaks 10:05.

Me eemaldume kellast ja näeme, et trepid on pööranud. Naaseme laborisse, tõmbame keskmist kangi. Läheme Henry toas telefoni juurde ja helistame Edwardile 3-57-40. Läheme ülespoole Edwardi korterisse ja kasvuhoone asemel satume kunstigaleriisse. Avame ukse, selle taga on tuba teise uksega, mis viib söögituppa, ja keerdtrepp kolmandale korrusele. Me tõuseme mööda seda. Laual on veel üks telefon. Helistame Dianale 2-02-16. Läheme alla, avame söögitoa ukse ja leiame hoopis Diana korterist. Möödume mööda koridori, liigutame tema toas kappi ja läheme trepist alla - läksime Charlotte'i toa kõrval asuvast kitsast uksest piljardituppa. Kui proovite mööda esimest korrust läbi pruuni koridori kõndida, siis uks ei avane, sest teisel pool asuvad trepid on teel. Seetõttu naaseme Diana toa kaudu Edwardi kolmanda korruse korteri telefoni juurde ja helistame nimetu numbril 2-23-32. Läheme alla, avame Diana korteri ukse, aga siin jälle söögituba.
Käime läbi kunstigalerii Henry tuppa ja paneme paika kuupäeva "reede 15.". Läbi söögitoa laskume rohelisse saali ja korraldame kella 7:30 ümber. Kuna meil on jäänud vaid 15 minutit, teeme kõik kiiresti. Trepid on jälle liikunud, mis tähendab, et esimesel korrusel on käik vaba. Me läheme piljardisaali, tõuseme Diana tuppa, liigutame garderoobi oma kohale, avame ukse ja läheme söögituppa. Trepi teisel küljel on uks Edwardi korterisse. Käime läbi kunstigalerii Henry tuppa ja kööki. Avame ukse ja leiame end koridorist, mille lõpus avame ukse ja läheme välja aeda.


Materjali kopeerimine on lubatud ainult juhul, kui on märgitud lõike autor, kes on Internetis tuntud kui Julia-10