Фараон карточная игра как играть. Азартная карточная игра Штосс (Стос, Фараон)

Для игры необходимо приготовить колоду из 36 карт. Играющих должно быть не более пяти. Для того чтобы определить сдающего на этот кон игры, нужно тщательно перемешать колоду и раздать всем игрокам открыто по одной карте. Если кто-нибудь получает Даму, он становится сдающим.

Когда два или более игрока получают Дам, сдатчиком назначается тот, кому первому была сдана Дама. Если же все игроки получили по карте и ни один из них не может предъявить Даму, раздается еще по одной карте. Карты распределяются до тех пор, пока кому-то из играющих не будет сдана Дама.

Сдатчик тасует колоду, дает снять одному из игроков и начинает сдачу карт. Карты раздаются по одной до четырех каждому. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется посреди стола. Талон закрыто выкладывается рядом. Если во время сдачи одна из карт случайно перевернулась, сдатчик может поступить двояко: забрать эту карту в свою руку, а партнеру сдать другую или собрать все карты и раздать их снова.

Розыгрыш протекает по уже описанным правилам: игрок должен положить на верхнюю карту банка свою, подходящую по масти или по достоинству. Особое место в игре занимают Дамы. Эти карты можно выложить практически на любую карту. Дама не только перебивает любую карту, она также дает возможность поменять масть (рис. 193).

Рис. 193. Выкладка карт в фараоне.

Если игрок кладет на выкладку семерку, то следующий за ним должен пропустить свой ход и взять из талона две дополнительные карты. Когда игроку нечего положить на ход, он должен взять одну карту из талона. Если она подходит для выкладки, ее кладут в банк, иначе забирают себе в руку и пропускают ход.

Выигрывает тот играющий, который быстрее всех остальных выложит все свои карты. Оставшиеся с картами на руках подсчитывают свои штрафные очки, при этом Туз оценивается за 4 очка, Король — за 3 очка, Валет — за 2 очка, десятка — за 10 очков, девятка — за 9 очков, восьмерка — за 8 очков, семерка — за 7 очков и шестерка — за 6 очков. Если игрок проиграл и при этом у него на руках осталась Дама, на его счет вносится 30 штрафных очков.

Когда же игрок выигрывает, выкладывая в последнюю очередь Даму, он имеет право списать со своего счета 30 очков. Таким образом, Дама может принести выигрыш и способствовать проигрышу. Поэтому те игроки, у которых имеется Дама на руках, должны зорко следить за тем, как именно осуществляется выкладка.

Если у кого-нибудь из партнеров осталась всего одна карта, следует постараться тут же избавиться от своей Дамы, т. к. в случае выкладки противником последней карты из выигрышной Дама превращается в ремизную карту. Победителя определяют по итогам нескольких партий. Обычно играют до 200 штрафных очков. Когда один из игроков достигает этого рубежа, происходит окончательный подсчет очков.

Из 36 карт.

Перед раздачей соперники ставят свои ставки.

Колода тасуется, и каждому игроку раздаётся по 4 карты. Остальная колода кладётся на середину стола.

Игроки делают ставки за свои карты. Первым ходит понтёр (противник). Он кладёт свою карту, и сдатчик должен покрыть карту. Если нужной карты нет, то он должен взять карту из колоды и если карта тоже не подходит, то он должен брать карты из колоды, пока не попадётся нужная карта.

Если на стол один из игроков положит даму, то соперник этого игрока должен или побить карту или заказать масть, а также, если не будет нужной карты, может пропустить ход.

Если игрок закончил партию дамой, то с него списывается 30 очков. А если только дама осталась у него на руках, то он получает 30 штрафных очков.

Игра идёт до тех пор, пока один из игроков не наберёт 100 очков. Кто наберёт 100 очков, тот проигрывает, а победитель забирает все деньги.

Варианты игры

На протяжении ряда лет игра обросла вариациями. Изменилось количество игроков и назначение карт. Одна из таких вариаций объединила в себе черты «классического» фараона и не менее популярной игры «Восьмерка», где нужно выложить для каждого игрока по 6 карт

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Фаранская лавра
  • Фараонки

Смотреть что такое "Фараон (игра)" в других словарях:

    ФАРАОН (игра) - ФАРАОН, азартная (см. АЗАРТНЫЕ ИГРЫ) карточная игра из разряда банковых игр (см. БАНКОВЫЕ ИГРЫ), очень близка к банку (см. БАНК (в игре)) и штоссу (см. ШТОСС). Предположительно названа таким образом из за изображения фараона на французских… … Энциклопедический словарь

    Фараон (значения) - Фараон: Фараон титул царей Древнего Египта. Фараон (игра) род азартной карточной игры. На жаргоне полицейский (из за головного убора, как в Великобритании, ранней Латвии). Фараон (роман) предпоследнее из крупных произведений писателя Болеслава… … Википедия

    ФАРАОН - (фр. faraon, еврейск. paroh царь). 1) Название древне египетских царей. 2) азартная игра во французские карты, названная так потому, что один из королей изображал фараона. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н.,… … Словарь иностранных слов русского языка

    фараон - кличка городового (Ушаков) См … Словарь синонимов

    игра - Забава, потеха, шалость, шутка; пьеса. Ср … Словарь синонимов

    фараон - 1. ФАРАОН, а; м. [греч. Pharaō(n) из др. егип.] 1. В Древнем Египте: титул монарха; лицо, носящее этот титул. Времена правления фараонов. Войска фараона. Гробницы фараонов. Мумия фараона. 2. Разг. сниж. Презрительная кличка полицейского. ◁… … Энциклопедический словарь

    фараон - ФАРАОН, а, м. Карточная игра, разновидность банка. ◘ Архаров продолжал свои расспросы: в какую игру чаще всего играли гости? Если в фараон, то кто метал банк? С.П.Жихарев. Записки современника. Дневник чиновника, 1806 1807. ◘ Молодёжь … Карточная терминология и жаргон XIX века

    фараон - I. ФАРАОН I а, м. pharaon m. ; гр. Фаро или Фараон. Мак. 1908. Азартная карточная игра самых простых, даже глупейших правил. В игре участвуют две карточных колоды из 52 карт. Одна полная колода у банкомета, другая у понтера. При этом количество… … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    фараон - (иноск.) пестрота (как фигуры в фараоне (азартной игре)) Ср. В кн. Вяземском собралось обилие необыкновенное всех качеств: наглядка, наблюдательность, неожиданность выводов, чувство, ум, остроумие, веселость и даже грусть; каждое стихотворение… … Большой толково-фразеологический словарь Михельсона

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр.

Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол. Название «фараон» сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: «любишь-не любишь», «подрезать» и др.

Игроки и колоды:

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш. Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник:

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя («подрезая») ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофциально называется «подрезать». После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: «банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку». Поставить карту, которая совпадет со второй картой банкомета, называется «угадать соника» или «выиграть соника».

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосе. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера.

Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосе мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая «Пиковую даму»:

Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской «Пиковой дамы». Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты («тройка, семерка, туз»), Германн нарушил свое правило «не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее» и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

«... Направо легла дама, налево туз. — Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась...»

Абцужный Штосс:

Современный штосс имеет множество вариантов условий. Классные игроки считают делом картежной чести знать их и иметь в своем арсенале. Совокупность этих условий (комбинаций) называется абцужным штоссом. В этом штоссе выигрыш или проигрыш (а также их сумма) зависят не только от падения карты направо или налево, но и от того, на каком по счету абцуге была убита или дана (отпущена) карта.

Примеры комбинаций: первая карта считается за полную ставку, а третья за половину («в лоб целиком — с горки полкуша»); понтер ставит три карты, — первая считается за полную ставку, а на шестом абцуге (убитая «в одиннадцать») карта считается выигрышной, за нее понтер не платит, а получает.

Счет третями:

В этой разновидности штосса учитывается не только достоинство карты, но и ее масть. Различают карты цветную, полуцветную и простую. Цветная карта — совпадение масти. Полуцветная — совпадение цвета масти — например, красной с красной (червей с бубнами). Простая — несовпадение цвета. За цветную карту считается полный куш, за полуцветную — две трети, за простую — треть. При игре третями куш должен всегда определяться суммой, которая делится на три без остатка.

Штосе можно играть с условием «в лоб полкуша». При этом условии, если карта была убита «в лоб», то есть самой первой картой в колоде, то понтер платит половину ставки — полкуша. Это условие изобретено с тем, чтобы хоть сколько-нибудь уравнять карты понтеров и банкомета, ведь перевес в штоссе всегда на стороне банкомета: его карта первая в каждом абцуге, и в случае плие выиг-рываеу опять-таки банкомет. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно поставить условие «в лоб целиком». В таком случае с целью уравнять шансы партнеров мечут и понтируют поочередно.

С наживкой:

Для оживления игры в штоссе разработана система премий — игра с наживкой. Можно назначать премии за различные возможные обороты счастья: за выигрыш по результатам метки, за выигрыш по первой карте и так далее. Условия назначаются до начала игры.

Увеличение куша:

Понтер имеет право увеличивать ставку в следующей метке после того, как выиграл («нашел карту»). Как правило, ставка увеличивается не более, чем вдвое. Если понтер выиграл максимально (например, две цветные в игре третями), он увеличивает ставку вдвое. Если же понтер выиграл половину максимума, ставку следует увеличить в полтора раза. Банкомет имеет право отказаться от игры по предложенным взвинченным ставкам. Вето, наложенное на подобный отказ банкомета, называется «вольный куш». В случае проигрыша понтера, он ставит опять «от начального куша» — сумму самой первой ставки.

Несколько выигрышей понтера подряд называются «очередью» или «серией». В этом случае куш может возрасти до астрономических размеров, например, если понтер «нашел карту» восемь-десять раз подряд и всегда увеличивал куш вдвое. Каждый из игроков имеет право прекратить игру в любой момент после любой метки. Понтер не обязан играть до тех пор, пока не «подобьется», то есть не проиграет серию при большой ставке.

Терминология Штосса:

Банкомет — тот, кто производит метку колоды. Тот, кто играет против понтеров. Понтер — игрок, который ставит деньги на определенную карту. Тот, кто играет против банкомета. Абцуг — в метке две идущие подряд карты, одна из которых ложится направо, а другая — налево. Лоб — первая карта в первом абцуге при игре в штосе. Соник — вторая карта в первом абцуге при игре в штосе.

С горки — третья карта при игре в штосе. Плие — две карты одного достоинства в одном абцуге. Это означает выигрыш банкомета. Загнуть угол — удвоить выигранную ставку. Понтер не забирает денег со стола, а загибает угол карты. То же, что пароле или играть дублетом.

Штосс (Стос, Фараон)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: сделать парную карту с картой банкомета.
Правила игры. Перед игрой игроки договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальный куш. У каждого игрока своя колода карт, колода банкомета называется штосс. Сдатчик он же банкир определяется жребием. Оба игрока достают по одной своей любой карте из колоды и кладут на стол в закрытом виде, после этого каждый делает ставку на свою карту. Далее соперник банкира он же понтер, подрезает колоду банкомета, то есть понтер разделяет своей картой колоду банкомета на две части, банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать только вправо означает то, что обозначение масти и достоинства карты находится в левом верхнем углу, поэтому если сдвигать влево, то трудно будет определить карту. После этого понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты значения не имеет. Если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая карта (соник), то победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая такая пара карт для сравнения называется абцуг. Лоб и соник это первый абцуг. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не встретится в колоде карта понтера. Соответственно, если карта в колоде будет нечетной - третьей, пятой, седьмой и т.д., то победа за банкометом. Если карта в колоде будет четной - второй, четвертой, шестой и т.д., то победа за понтером. В том случае если совпадает и лоб, и соник, то победителем признается банкомет. Такая ситуация называется плие.

Примечание. Данная игра популярна среди шулеров, так как в процессе игры можно легко использовать многие способы обмана. Об этих способах можете прочитать .

Осветить фараона противника, направляя лазерный луч по игровой доске с помощью зеркальных фигур. Всего несколько минут понадобится вам, чтобы разобраться в правилах и начать играть!

Ход игры

  1. Расставьте фигуры согласно одному из трех стартовых вариантов расстановок. Начните с классической конфигурации. Когда вы освоитесь с игрой, вы сможете придумывать свои собственные стартовые конфигурации, создавая новые задачи и открывая новые возможности.
  2. Первыми ходят серебряные. Игроки ходят по очереди, каждый может передвигать только свои собственные фигуры. Двигать можно все фигуры, включая фараонов.
  3. У каждого игрока есть Сфинкс, в котором находится лазер. Он не считается игровой фигурой и не может быть удален из игры. Он всегда располагается на специальной клетке в углу. Игрок в свой ход может развернуть Сфинкса, чтобы лазер был направлен на первый ряд по вертикали или по горизонтали. Поворот Сфинкса осуществляется вместо передвижений других фигур. Если игрок в свой ход решит повернуть Сфинкса, он должен сделать это до того, как нажмет на голову фигуры и включит лазер.
  4. Если игрок решит не разворачивать своего Сфинкса, тогда ход состоит в передвижении любой другой фигуры на одну клетку в любом направлении (в том числе, и по диагонали), или повороте фигуры под прямым углом (90 градусов) в любом направлении (при этом фигура остается на той же клетке, что и раньше).