Mängud 10-liikmelisele seltskonnale. Lõbusad mängud täiskasvanute rühmale

Lisatud artikkel: 2008-04-17

Kui abiellusin ja mul oli oma kodu, kus minust sai täieõiguslik armuke, seisin silmitsi probleemiga: kuidas võõrustada külalisi, kui nad mõneks puhkuseks meie juurde kogunevad. Lõppude lõpuks, tavaline pidu - jõime, sõime, jõime, sõime, jõime veel kord... - see on nii igav!

Seega otsustasin kiiresti midagi välja mõelda, et iga pidu oleks meeldejääv ja ei sarnaneks eelmisele. Pidin kiiresti ostma selleteemalisi erinevaid raamatuid ja uurima Internetti.

Selle tulemusel sain terve kollektsiooni seltskondlikke mänge. Pealegi, iga kord, kui leian midagi uut ja loomulikult kasutan seda uut toodet esimesel võimalusel.

Loomulikult ei möödu ükski puhkus ilma karaoketa ja joomalauludeta ning lisaks sellele (ja mõnele külalisele üllatuseks, kuigi paljud on juba harjunud, et meiega igav ei hakka) mängime erinevaid mänge. .

Olenevalt seltskonnast, kuhu koguneme (vahel lihtsalt noored ja vahel vanem põlvkond), mõtlen mängustsenaariumi eelnevalt läbi. Seda tehakse selleks, et absoluutselt KÕIK külalised saaksid melust osa saada ja et kellelgi igav ei hakkaks.

Mõne mängu jaoks tuleb rekvisiidid eelnevalt ette valmistada, samuti on väga hea, kui teil on võitjatele mõni naljakas suveniir.

Jah, muide, te ei tohiks kõiki mänge korraga mängida. Parim on teha pause (näiteks on aeg sooja toitu serveerida või laulu laulda). Vastasel juhul väsivad teie külalised kiiresti ja kõik ei tunne enam huvi ega vastumeelsust millegi muu vastu.

“Lauamängud” või ma nimetan neid ka “soojendusmängudeks”. Neid mänge on kõige parem mängida tähistamise alguses, kui kõik istuvad laua taga, ikka kained :)

1. "Kauss humalat"

See mäng on järgmine: kõik laua taga istujad lasevad ringikujuliselt ümber klaasi, millesse igaüks valab veidi jooki (viin, mahl, vein, soolvesi jne). Kelle klaas on ääreni täis, nii et mujale ei ole valada, peab ütlema röstsaia ja selle klaasi sisu põhjani ära jooma. Kõige tähtsam on see, et klaas poleks väga suur, vastasel juhul ei saa inimene seda lihtsalt juua, sest tekib “kuum” segu. Ja kui ta joob, siis kust ta seda külalist otsida saab? :)

2. "Aja oma naaber naerma"

Valige külaliste hulgast peremees (või võtke see roll ise endale). Tema ülesandeks on lauanaabriga (paremal või vasakul) sooritada selline naljakas tegevus, mis võib mõne kohalviibija naerma ajada. Näiteks võib juht naabril ninast kinni haarata. Kõik teised ringis peavad seda toimingut pärast teda kordama (vastavalt oma naabriga). Kui ring on suletud, võtab juht jälle naabri, näiteks kõrvast või jalast vms. Ülejäänud kordavad uuesti. Need, kes naeravad, lahkuvad ringist. Ja võitja on see, kes jääb üksi.

3. "Peaasi, et ülikond istub."

Selle mängu jaoks vajate keskmise suurusega kasti. Soovitav on, et see sulguks, kuid kui see on probleem, siis saate selle küljele augu lõigata, et käsi mahuks läbi. Ja kui kasti pole, saate selle asendada läbipaistmatu koti või kotiga. Seejärel asetatakse riideesemed, nagu näiteks pikad püksid, püksikud ja rinnahoidjad, kasti (kotti). suured suurused, klouni nina ja muud asjad, mis võivad sind naerma ajada. See on kõik, rekvisiidid on valmis.

Järgmiseks, kui külalised veidi lõõgastuvad ja tunnevad end sinuga koduselt, võid hakata mängima: külalised istuvad laua taga, ütled neile, et paljudel tasuks garderoobi uuendamine, ja võtad kasti (koti) naljakate asjadega. Seejärel antakse muusika mängimise ajal kast (pakk) ühelt külaliselt teisele, kuid niipea kui muusika peatub, peab külaline, kelle käes karp (pakk) on, ilma sellesse vaatamata mõne välja võtma. asi sealt ja pane endale selga ja ära võta enne ära, kui mäng läbi. Mängu kestus sõltub karbis olevate esemete arvust. Selle tulemusena on kõigil külalistel riietus, mis ajab sind naerma!

4. "Ja mu pükstes..."

See mäng on neile, kes pole häbelik. Enne mängu (või õigemini, enne peo algust) peate tegema järgmised rekvisiidid: lõigake ajakirjadest ja ajalehtedest välja huvitavad pealkirjad (näiteks "Raudhobune", "Udu ja suled", "Kass ja hiir" ," jne.) . Ja pane need ümbrikusse. Seejärel, kui otsustate, et on aeg mängida, liigutate seda ümbrikut ringis. See, kes ümbriku vastu võtab, peab kõva häälega ütlema “Ja minu püksis...”, võtma ümbrikust välja lõike ja selle ette lugema. Mida huvitavamad ja naljakamad on väljalõiked, seda lõbusam on mängida.

Muide, nali teemal:

Naine:
- Anna mulle rinnahoidja jaoks raha.
Abikaasa:
- Milleks? Sul pole sinna midagi panna!
Naine:
- Sul on aluspüksid jalas!

Järgmised mängud on sarjast “Kuni kõik on veel jalul” ehk siis, kui kõik külalised on juba täielikult julgustanud ja “soojenenud”:

1." Hiina müür” või „Kellel on see pikem”.

Seda mängu on hea mängida seal, kus on piisavalt ruumi ja osalejaid on vähemalt 4. Peate looma kaks meeskonda: üks meestest, teine ​​naistest. Teie märguande peale hakkavad iga võistkonna mängijad riideid seljast võtma (mida iganes nad tahavad) ja eemaldatud riideesemeid ühele reale panema. Igal meeskonnal on vastavalt oma rida. Võidab pikima riviga meeskond.

2. "Kallis"

Seda mängu on kõige parem mängida abielupaarid ja tuntud sõbrad. Valitakse välja ohver (soovitavalt mees), kelle silmad seotakse kinni. Seejärel teatatakse talle, et ta peab ilma käsi kasutamata leidma diivanil lamava naise (mehe) huultelt kommi. Nipp seisneb selles, et kui ohver on mees, siis ei lama diivanile pikali mitte naine (nagu ohvrile öeldakse), vaid mees. Nii ka ohvri – naisega. Aga mehega on lõbusam. Siin ei ole võimalik kirjeldada toiminguid, mida ohver teeb, kui ta üritab kommi leida. Seda peab nägema! :)

3. "Spiritomeeter".

Selle mänguga saad määrata, kes meestest on rohkem purjus. Selleks peate eelnevalt joonistama suurele Whatmani paberilehele skaala, kus kraadid on näidatud kasvavas järjekorras - 20, 30, 40. Järjestage kraadid nii: kõige ülaosas peaksid olema väiksemad, ja allosas - suuremad kraadid. Seda joonistatud skaalaga Whatmani paberit saab paigaldada seinale, kuid mitte põrandast väga kõrgele. Seejärel jagatakse meestele viltpliiatsid, kelle ülesandeks on jalgade vahelt “Spiritomeetrini” ulatades kummardada ja vildikaga skaalal kraadid ära märkida. Ja kuna kumbki tahab olla teisest kainem, sirutavad nad käe kõrgemale, et madalamale kraadile märki panna. Vaatemäng on kirjeldamatu!

4. "Känguru".

Siin peate appi võtma teise esineja. Seejärel valige vabatahtlik. Teie assistent viib ta minema ja selgitab, et ta peab jäljendama kängurut žestide, näoilmete jms abil, kuid ilma häält tegemata, ja kõik teised peavad ära arvama, millist looma ta näitab. Ja sel ajal ütlete teistele külalistele, et nüüd näitab ohver kängurut, kuid kõik peavad teesklema, et nad ei saa aru, millist looma neile näidatakse. On vaja nimetada muid loomi, kuid mitte känguruid. See peaks olema midagi sellist: "Oh, see hüppab! Niisiis. Tõenäoliselt on see jänes. Ei?! Kummaline, siis on see ahv." 5 minuti pärast sarnaneb simulaator tõesti raevunud känguruga.

5. "Kus ma olen?"

Selle mängu jaoks peate eelnevalt ette valmistama ühe või mitu silti, näiteks: "WC", "Dušš", " Lasteaed", "Kauplus" jne. Osaleja istub seljaga kõigi poole ning tema seljale on kinnitatud Teie poolt eelnevalt koostatud silt koos kirjaga. Ülejäänud külalised peaksid talle küsimusi esitama, näiteks: "Miks te seal käite, kui tihti jne." Mängija peab neile küsimustele vastama, teadmata, mis tema küljes rippuval sildil on kirjutatud.

6. "Sünnitusmaja"

Siin valitakse kaks inimest. Üks mängib äsja sünnitanud naise rolli ja teine ​​- tema ustavat abikaasat. Abikaasa ülesanne on küsida kõike lapse kohta võimalikult üksikasjalikult ja naise ülesanne on seda kõike oma mehele siltidega selgitada, kuna haiglatoa paks topeltklaas ei lase helisid välja. Peaasi on esitada ootamatuid ja vaheldusrikkaid küsimusi.

7. "Suudlus"

Mängus on vaja võimalikult palju osalejaid, vähemalt 4. Kõik osalejad seisavad ringis. Keegi üksi seisab kesklinnas, see on juht. Siis hakkavad kõik liikuma: ring pöörleb ühes suunas, keskel olev teises. Keskel peavad olema silmad kinni. Kõik laulavad:

Matrjoška kõndis mööda rada,
Kaks kõrvarõngast on kadunud
Kaks kõrvarõngast, kaks sõrmust,
Suudlus, tüdruk, hästi tehtud!

Viimaste sõnadega peatuvad kõik. Paar valitakse välja põhimõtte järgi: juht ja tema ees olev (või see). Siis on ühilduvuse probleem lahendatud. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja, kui lugeda kolmeks, pööravad pead vasakule või paremale; kui küljed klapivad, siis õnnelikud suudlevad!

8. "Oh, need jalad!"

See mäng on mõeldud sõpruskondadele. Mängimiseks on vaja 4-5 inimest. Daamid istuvad toas toolidel. Meeste hulgast valitakse välja vabatahtlik, ta peab meeles pidama, kus toolidel istuvate daamide seas on tema naine (sõber, tuttav), siis viiakse ta teise tuppa, kus tal seotakse tihedalt silmad kinni. Sel ajal vahetavad kõik naised istet ja nende kõrvale istub veel paar meest. Kõik paljastavad ühe jala (veidi üle põlve) ja lasevad sidemega mehe sisse. Ta kükitab, puudutades kordamööda Kooksiga kõigi paljast jalga, ja peab ära tundma oma teise poole. Mehed võivad kamuflaažiks kanda jalas sukki.

9. "Sahtlid"

Juht kutsub kaks või kolm paari mängijaid. Iga paari mängijad istuvad kõrvuti lauas. Ühel seotakse silmad kinni, tema ette asetatakse paberileht ja pihku antakse pastakas või pliiats. Kõik teised kohalviibijad annavad igale paarile ülesande – mida joonistada. Iga paari mängija, kellel ei ole silmad kinni, jälgib tähelepanelikult, mida naaber joonistab, ja juhendab teda, näidates, kuhu pastakas suunata ja mis suunas. Ta kuulab ja joonistab, mida talle öeldakse. See osutub väga naljakaks. Võidab paar, kes lõpetab joonise kiiremini ja paremini.

Külaliste hulgast valitakse välja saatejuht ja vabatahtlik. Vabatahtlik istub toolil ja seotakse silmad kinni. Saatejuht hakkab osalejatele ükshaaval osutama ja esitab küsimuse: "Kas on?" See, kelle vabatahtlik valib "suudlejaks". Seejärel esitab saatejuht, osutades suvalises järjekorras huultele, põsele, otsaesisele, ninale, lõuale, nii palju kui kujutlusvõime lubab, küsimuse: "Siin?" - kuni ta saab vabatahtlikult jaatava vastuse. Jätkates näitab saatejuht sõrmedel kõiki võimalikke koguseid ja küsib vabatahtlikult: "Kui palju?" Pärast nõusoleku saamist teeb saatejuht vabatahtliku enda valitud “lause” - “see” suudleb sind näiteks 5 korda otsaesisele. Pärast protsessi lõppu peab vabatahtlik ära arvama, kes teda suudles. Kui ta arvas õigesti, astub tuvastatu asemele, aga kui ei, siis jätkub mäng sama vabatahtlikuga. Kui vabatahtlik kolm korda järjest ära ei arva, siis astub ta juhi kohale.

11. "Magusa hamba trumm"

Mängimiseks on vaja kotti imetavate kommidega (näiteks “Lodjapuu”). Ettevõttest valitakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist komme võtma (juhi käes), suhu panema (neelamine pole lubatud) ja pärast igat kommi kutsuvad nad vastast "Magushambatrummiks". Kes kõige rohkem kommi suhu topib ja samal ajal võlufraasi selgelt välja ütleb, võidab. Peab ütlema, et mäng kulgeb enamasti pealtvaatajate rõõmsate kiljumiste ja hõiskete saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid viivad publiku täieliku vaimustuseni!

Põhineb raamatu “Mängud purjus seltskonnale” materjalidel

Mäng toimub tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis rivistuvad üksteise vastas ahelas 10-15 meetri kaugusel. Esimene meeskond läheb edasi sõnadega: - Boyars, me oleme teie juurde tulnud! Ja ta naaseb oma algsesse kohta: - Kallid, me oleme teie juurde tulnud! Teine kordab seda manöövrit sõnadega: - Boyars, miks te tulite? Kallid, miks te tulite? Dialoog algab: - Bojarid, me vajame pruuti. Kallid, me vajame pruuti. - Boyars, milline neist on teile kallis? Kallid, milline neist on teie lemmik? Esimene meeskond arutleb ja valib kellegi: - Boyars, see on meile kallis (osutage valitud inimesele). Kallid, see on meile armas. Valitud mängija pöördub ümber ja nüüd kõnnib ja seisab ketis, näoga teises suunas. Dialoog jätkub: - Boyars, ta on meie loll. Kallid, ta on meie loll. - Bojarid ja me piitsutame teda. Kallid, me anname talle piitsu. - Boyars, ta kardab piitsa. Kallid, ta kardab piitsa. - Boyars, me anname teile piparkooke. Kallid, anname teile piparkooke. - Boyar, ta hambad valutavad. Kallid, tal on hambad valusad. - Boyars, me viime teid arsti juurde. Kallid, me viime teid arsti juurde. - Boyars, ta hammustab arsti. Kallid, ta hammustab arsti. Esimene meeskond teeb järelduse: - Boyars, ärge mängige lolli, andke meile pruut igaveseks! See, kes valiti pruudiks, peab jooksma üles ja katkestama esimese meeskonna keti. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma meeskonda, võttes endaga kaasa kõik mängijad alates esimesest. Kui kett ei katke, jääb pruut esimesse meeskonda, see tähendab, et ta abiellub. Igal juhul alustab teist ringi kaotaja meeskond. Meeskondade ülesanne on hoida rohkem mängijaid.

Mäng toimub tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis rivistuvad üksteise vastas ahelas 10-15 meetri kaugusel. Esimene meeskond läheb edasi sõnadega: - Boyars, me tulime teie juurde! Ja naaseb oma algsesse kohta:

- Kallid, me tulime teie juurde!

Teine kordab seda manöövrit sõnadega:

- Poisid, miks te tulite? Kallid, miks te tulite?

Dialoog algab:

- Boyars, me vajame pruuti. Kallid, me vajame pruuti. - Boyars, milline neist on teile kallis? Kallid, milline neist on teie lemmik? Esimene meeskond arutab ja valib kellegi:

- Boyars, see on meile kallis(osutage väljavalitule). Kallid, see on meile armas. Valitud mängija pöördub ümber ja nüüd kõnnib ja seisab ketis, näoga teises suunas. Dialoog jätkub:

- Boyars, ta on meie loll. Kallid, ta on meie loll. -Bojarid ja me piitsutame teda. Kallid, me anname talle piitsu. -Bojarid, ta kardab piitsa. Kallid, ta kardab piitsa. -Bojarid, anname teile piparkooke. Kallid, anname teile piparkooke. -Bojarid, tal on hambad valusad. Kallid, tal on hambad valusad. -Boyars, me viime teid arsti juurde. Kallid, me viime teid arsti juurde. - Boyars, ta hammustab arsti. Kallid, ta hammustab arsti . Esimene käsk lõpetab:

Bojarid, ärge mängige lolli, andke meile pruut igaveseks!

See, kes välja valiti pruut, peab üles jooksma ja katkestama esimese meeskonna keti. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma meeskonda, võttes endaga kaasa kõik mängijad alates esimesest. Kui kett katki pole, siis pruut jääb esimesse meeskonda, st abielluda. Igal juhul alustab teist ringi kaotaja meeskond. Meeskondade ülesanne on hoida rohkem mängijaid.

...

Mängud ja meelelahutus “paberil” on inimestele tuttavad sellest ajast peale
koolilauad Neid eristab lihtsus ja see, et nad suudavad
püüdmine ja huvi esimestest minutitest peale. Selliste mängude jaoks sa
kõik, mida vajate, on paberileht (olenevalt igaühest: ruuduline, jooneline
või puhas), samuti kirjutuspliiats või pliiats.

Mängud paberil:


  • Tic Tac Toe - klassikaline mäng, mille jaoks
    peate joonistama 9 lahtrist koosneva ruudustiku. Otsustage edasi
    partner, kes mida joonistab (ristid või varbad). Alusta mängu
    Iga teie liigutus on üks märk. Võidab see, kellel õnnestus kolm välja loosida
    sama märgiga horisontaalselt, diagonaalselt või vertikaalselt.

  • Pulgad - Selle mängu jaoks vajate lehte
    kamber. Sellele peate joonistama geomeetrilise rombi. Harjutus
    iga mängija – tõmba rombi sisse pulgad, mis ühe hõivaksid
    raku pool. Kui kellelgi õnnestub leida lukustamata lahter
    (st kleebib kolmest küljest), tõmbab ta kohe neljanda ja sees
    teie märk - rist või null. Võidab see, kes mänguväljal viigistab
    rohkem tegelasi.

  • käsi - vajate ruudulist paberit (saate seda teha
    või kasutada reas). Joonista oma käsi, selle sees aga sina
    peaksite kirjutama numbrid vahemikus 1 kuni 100 tolli erinevad kohad(segaduses). Sama
    Teie partner teeb sama oma paberil. Siis vahetad
    lehed. Ülesanne on leida kordamööda arv vahemikus 1 kuni 100 ja teha sellele ring
    ta pärast avastust. Sel ajal, kui sina seda otsid, joonistab su partner
    käe kontuuri ümber on nullid. Võidab see, kes tõmbab terve lehe
    nullid “vaba territooriumil”.

  • merelahing - mängu alustamiseks sina
    tuleks loosida kaks lahinguvälja (iga mängija kohta). Väli näeb välja selline
    ruudu kujul, igaüks 10 x 10 lahtrit (näidatud on ülemine rida
    tähed: a-st i-ni ja vasakpoolne vertikaal 1-st 10-ni. Välja sees igaüks
    mängija loosib laevu: 1 4-st, 2 3-st, 3 2-st ja 1
    üksik). Sinu ülesandeks on tulistada üle vaenlase välja, helistades
    koordinaadid, näiteks: "a-10" või "g-7". Esimene võidab
    uputab kõik vaenlase laevad.

  • Sõnad - paberile kirjutatud pikk sõna.
    Iga mängija ülesanne on välja mõelda võimalikult palju väikeseid sõnu
    pikk sõna. Võidab see, kelle arv on suurim.
    Näiteks sõna "parallelogramm" ja sõnad sellest: "paar", "gramm",
    "Lego", "eesmärk", "raam" ja nii edasi.

  • Sõna ristsõna - Kirjutage lehe keskele
    pikk sõna. Teie ülesanne on lisada väikseid või muid sõnu,
    mis koosneks mitmest originaali tähest. See, kes võidab
    on maksimaalselt sõnu (1 sõna - 1 punkt), pikk sõna (rohkem kui üks
    tähed - 2 punkti).

Milliseid kaarte saate koos mängida?

Paljudele meeldib kaarte mängida, sest need võimaldavad teil aja täielikult unustada ja lõbutseda.


Huvitavad kaardimängud:


  • Loll - See on vana ja kõigile tuttav mäng. On kaks
    tüübid: "Tavaline loll" ja "Flip-up". Mängu eesmärk on kaarti rohkem lüüa
    sama masti kõrgeim või mis tahes trump. Iga mängija saab 6 kaarti
    ja kui need maha visatakse, täiendab see oma komplekti. See, kellel on
    Meil saavad kaardid otsa.

  • Poti emand - mängijatel peaks olema võrdne
    kaartide arv. Nende hulgas peavad kõik olema paaris. Igaüks kordamööda
    mängija tõmbab vaatamata oma partnerilt kaardi ja lisades sellele paari, viskab selle minema
    (näiteks: 9 risti ja 9 teemanti). Kõigi kaartide hulgas on üks -
    "Poti emand". See, kellel on see kaart (see on ainus, millel on
    millel pole paari, kuna 1 emand visatakse tekilt kohe välja) ja selle
    võitja on mängu lõpus kaotaja pool.

  • Trumpi kaart - asetage tekk näoga allapoole
    ees. Määrake eelnevalt trump (mis tahes masti) ja võtke kordamööda
    keerake üks kaart korraga ümber. See, kellel on õnn mängida trumpi,
    võtab kogu ümberpööratud kaartide virna. See, kellel on kaardid, kaotab
    rohkem.

  • joodik - asetage tekk esikülg allapoole enda ette
    ise. Alustage kaartide ükshaaval ümber pööramist. See, kelle kaart saab olema
    rohkem, peab võtma kogu ümberpööratud hunniku. Kaotaja sisse
    lõpus tuleb veel kaarte.

Õuemängud kahele kodus ilma arvutita: mida mängida?

Alternatiiv "kahjulikule" Arvutimängud ma võin olla
liigutatavad Huvitavad mängud mida saab teha kodus või õues
õhku.


Mängud:


  • Söödav või mittesöödav - selle mängu ülesanne
    on lihtne: igaüks peaks ära arvama, millise objekti tema partner nimetab. IN
    Olenevalt sellest kas püüab või lööb väikese palli.
    See, kes “söödava sõna” maha lööb või selle kinni püüab, kaotab
    "mittesöödav"

  • krokodill - see on lihtne ja väga huvitav mäng
    millele kõik peavad žestide ja liigutustega sõna näitama. Hääldama
    Sõnu ja helisid ei saa teha. Kaotab see, kes sõna ära ei arva.

  • Külm või kuum - sinu ülesanne on peituda
    mõni objekt kodus või tänaval. Partner otsib teda ja sina aitad teda
    tehke seda, öeldes "kuum, soe või külm".
    läheneb peidetud asjale.

  • Noot - mäng on lihtne ja huvitav: üks osaleja
    kirjutab sõrmedega partnerile selga sõnu ning ta arvab ära tähed ja
    moodustab sõna. Võidab see, kes koostab kõige rohkem sõnu.

  • Telefon katki - selle mängu jaoks vajate
    suur hulk lapsi. Kõik istuvad reas. Esimene laps tuleb välja
    sõna ja edastab selle oma naabrile, kuid kiiresti ja vaikselt. Ta annab selle edasi
    täpselt nii nagu ma kuulsin. Viimane räägib kuuldud sõna valjult. Kui
    sõna osutus lõpuks “rikutuks”, kõik räägivad, mida kuulsid ja
    nii selgub kaotaja.

Milliseid mänge saavad täiskasvanud mängida kodus, korteris, ilma arvutita?

Täiskasvanutele mõeldud mänge iseloomustavad keerukamad mõtteprotsessid, kuna need on mõeldud peamiselt loogika jaoks.


Mängud:


  • Backgammon - selleks läheb vaja täringuid, kabet ja
    mängu jaoks spetsiaalne väli. Võidab see, kes esimesena kabe ümber lükkab.
    ringi ja naaseb oma kohale.

  • male - loogiline mäng, mille eesmärk on hõivata kellegi teise territoorium ja hävitada "vaenlase armee".

  • kabe - mäng on mõeldud valgele või mustale kabele liikumiseks vastupidine väli ja "hävitas" vaenlase kabe.

  • Arva ära, kes ma olen (Tarantino) - mäng on väga lihtne ja
    põnev samal ajal. Maailma nimed on kirjutatud paberitükkidele
    isiksused (näitlejad, lauljad, poliitikud). Lehed on segatud ja igaüks mitte
    seda vaadates valib ta endale ühe ja kinnitab selle siis otsaesisele. Igaühe ülesanne on
    arvake ära, millise isiksuse ta sai suunavaid küsimusi esitades.

  • maffia - keeruline pöördepõhine mäng detektiivižanris.
    Mängus tuleks kasutada tavalisi või spetsiaalseid kaarte;
    ilma juhi abita.

Milliseid mänge saavad mees ja naine mängida kodus, korteris, kus pole arvutit?


  • Loto - klassikaline mäng, millega aeg on sõna otseses mõttes
    "lendab märkamatult." Selleks vajate spetsiaalset piletite komplekti ja
    kott tünnid. Esimene, kes oma pileti täidab
    arvudes.

  • on loogikamäng, milles sa pead
    eemaldage ehitatud tornist klotsid, võttes need keskelt välja. Ülesanne -
    Kui sa torni ei lõhu, kaotab see, kelle torn variseb.

  • Tõde või vale - iga mängija ütleb
    kaks lugu, millest üks on väljamõeldis ja teine ​​tõsi. Teine ülesanne
    mängija, et teada saada, mis on mis. Võidab see, kes teab oma parimat
    partner.

  • Ühendused - sinu ülesanne on sõna välja mõelda
    ja nimetage kõik sellega seotud assotsiatsioonid oma partnerile, et ta
    arvas õigesti. Võidab see, kes arvab kõige rohkem sõnu.

  • "Mis film?" — Selleks peavad mängijad olema
    tõelised filmihuvilised. Kirjeldage peategelase lugu teda nimetamata
    nime ja vastane arvab filmi ära. Mida õigem
    vastuseid, seda rohkem punkte.

Milliseid mänge saavad poiss ja tüdruk mängida kodus, ilma arvutita korteris?

Mängud:


  • Linnad- iga mängija ülesanne nimetada linn
    täht, mis oli juba nimetatud sõnas viimane. Saate ka muuta
    Mängu teemaks ei ole näiteks mitte linnade, vaid lillede või roogade nimed.

  • Ribakaardid - noorpaari jaoks on isegi tavaline “Loll” palju huvitavam, kui kõik võtavad kordamööda riideesemeid seljast.

  • mõistatused – osta suur pusle pilt ja
    proovige koos aega veeta, et seda kokku panna. Sel ajal
    on palju asju, mida arutada eluküsimused ja räägi huvitavalt
    lugusid.

Mõistatuste kogumine on huvitav ajaviide

Milliseid mänge saate mängida kodus, korteris üksi ilma arvutita koos sõbraga?

Mängud:


  • Ennustamine kihlatutele - huvitav ajaviide
    kahele noorele tüdrukule, seda enam, et ennustamiseks pole võimalusi
    tänapäeval on neid palju: kaartidel, vahal, kohvil
    paksemaks, telefonikõne teel ja nii edasi.

  • Ma usun seda, ma ei usu seda, teie sõber esitab teile küsimuse
    millele peate õigesti ja valesti vastama ning tema ülesanne on
    Vali õige vastus. Mängu võitja on see, kellel on
    arvatavamaid vastuseid.

  • "Nõrk" - mis tahes mängus (olgu selleks kaardid, loto või
    peopesad) võivad olla "nõrgad". See on karistus, mis järgneb
    teha. Reeglina on see naljakas või häbiväärne tegevus, mis
    pole lihtne rakendada.

Milliseid mänge saate mängida kodus, korteris üksi ilma arvutita koos vennaga?

Mängud:


  • doomino - Huvitav ja põnev doominopallide virnastamise mäng.

  • Mosaiik - saate kokku panna palju huvitavaid pilte.

  • Konstruktor - ehitada koos losse, maju või terveid linnu.

  • aktiivne mäng spetsiaalse mänguväljakuga.


Milliseid mänge saate mängida kodus, korteris üksi ilma arvutita koos õega?


  • Monopol - Huvitav, põnev loogikamäng paljude ülesannete ja elementidega.

  • Plastiliinist või plastiliinitainast modelleerimine - kaasaegne mängutainas või plastiliin võimaldab luua huvitavaid kujundeid ja lõbutseda.

  • Nukuetendus - naljakad lood mängutegelastega lõbustavad teid kindlasti ja aitavad teil huvitavalt aega veeta.

Mida saavad 10–14-aastased poisid ja tüdrukud ilma arvutita koos mängida, kui neil on igav?


  • Pabernukud - Mängimiseks tuleks nukud joonistada ja välja lõigata ning neile ka paberist riided välja mõelda.

  • Olen disainer - Tüdrukutele see mäng väga meeldib, nii et
    kuidas see paneb sind tundma tõelise disainerina, luues
    kollektsioonid moodsad riided ja näitas oma sõbrale.

  • kummipaelaga - See on lõbus ja aktiivne mäng värskes õhus.

  • Juuksuri juurde - Väga huvitav on tüdrukutele oma sõbrannadele soenguid ja stiile luua.

Mida saate haiglas koos mängida?


  • Arva ära meloodia - Peate laulma tuttavat laulu oma häälega ja teie mängupartner peab selle ära arvama.

  • Värvimine ja joonistamine - Lõbus ja lõõgastav kogemus, mida naudivad kõik.

  • Ankeetides - koostamine huvitavaid küsimusi hobidest ja vastustest neile.

  • Luule- iga mängija kirjutab ühe rea, mis jätkab eelmist riimis.

Kui täiskasvanud kogunevad, arvatakse ekslikult, et neil pole muud teha kui rääkida ja pidutseda. See on vale! Seal on palju lõbusaid mänge, mis võimaldavad teil seltskonnas huvitavalt ja ebatavaliselt aega veeta, naerda ja lõõgastuda. Kõik mängud on mõeldud 6-liikmelisele või enamale seltskonnale. Neid saab mängida kolledži matkareisil, peol või kellegi sünnipäeval.

Paljud ettevõtte jaoks mõeldud mängud ei vaja erilist ettevalmistust ja rekvisiite

Vestlusmängud

  • Mõistad mind. Seltskond jaguneb meeste-naiste paarideks. Teema võid ise välja mõelda, näiteks “Sünnitusmaja”. Mängu mõte: “abikaasa” esitab lapse kohta valjuhäälselt küsimusi ja “naine” püüab neile žestidega vastata. Peaasi on küsida ebatavalisi küsimusi ja vaadata, milliste žestidega “naine” vastab.
  • Ühendused. Seltskond istub ringis. Keegi alustab: sosistab mis tahes sõna oma naabrile kõrva. Kõhklemata räägib ta järgmisele osalejale selle sõna seose. Järgmine on tema enda ühendus ja nii edasi, kuni sõna-assotsiatsioon naaseb mängu alustaja juurde. Huvitav, milleks algne sõna muudetakse!
  • Kes ma olen? Kõik osalejad kannavad otsaesisel paberpaela, millele on kirjutatud filmitähe nimi. Kõik osalejad näevad, mis on kirjutatud teiste otsaesisele, kuid ei tea, mis on kirjutatud nende omale. Peate kordamööda esitama teistele küsimusi, mis aitavad teil mõista, mis teie otsaesisele on kirjutatud. Näiteks: "Kas ma olen mees?", "Kas ma mängisin koos Tom Cruise'iga?", "Kas ma võitsin Oscari?" Võite kirjutada loomade nimed - siis sobivad küsimused: "Kas ma elan põhjapoolusel?", "Kas ma olen rohusööja?" Nad mängivad kuni viimase paarini. Kaotaja ostab kõigile õlut või jäätist.
  • Krokodill. Keegi seltskonnast ütleb ühele teisele osalejale kõrva ühe populaarse filmi nime ja ta näitab seda žestidega kogu seltskonnale. Ettevõtte ülesanne on see nimi ära arvata. Kui nimi koosneb mitmest sõnast, võite arvatavad sõnad üles kirjutada, et mitte unustada. Muidugi, kui soovite, võite soovida mis tahes sõnu, mitte ainult filme.
  • "Minu püksis." Kõik pealkirjad lõigatakse ajakirjandusest (ajakirjad, ajalehed) välja. Nende tähendus on ebaoluline. Seejärel volditakse need suureks ümbrikuks. Iga osaleja võtab välja ühe pealkirja ja loeb selle pärast fraasi "It's in my pants..." ette. See kõlab väga naljakalt – eriti kui selgub midagi sellist: "Minu püksis... toimus konkurss suurima kasvatatud kurgi valimiseks."

Mängud rekvisiidiga

Sihtmärk

Kõikidele osalejatele antakse tühjad paberilehed ja pastakad (pliiatsid). Viiest ringist koosneva sihtmärgi saamiseks peate lehele joonistama suure ringi, mille sees on veel 4 ringi. Keskele tuleb panna punkt ja tõmmata sellest risti jooned, nii et tulemuseks on 4 sektorit.

Osalejad peavad kirjutama: esimesele ringile keskelt - tähed P, P, S, L, igasse sektorisse üks. Teises ringis - numbrid 1 kuni 4 suvalises järjekorras, kolmandas - igaüks üks nimi (loom, lind, kala, putukas). Neljas sisaldab 4 omadussõna (naljakas: paks, purjus, loll, lamab jne). Viiendas - 4 mis tahes vanasõna või ütlust.

Rekvisiitidega mängud ei sobi reisimiseks, kuid sobivad ideaalselt pidudeks.

Nüüd kogume kõik sihtmärgid ja loeme (koos omistamisega). Ringi keskel olevad tähed tähendavad: P - töö, P - voodi, S - perekond, L - armastus. Numbrid näitavad, kus iga osaleja on töö, pere, voodi ja armastuse poolest. Loom ja omadussõna – kes on osaleja antud eluvaldkonnas. Näiteks: Sasha on tööl “ahne šaakal”, voodis “paks arktiline rebane” ja nii edasi.

Vanasõnad on inimese moto töös, perekonnas, voodis ja armastuses. Näiteks võib selguda, et "Sasha voodis on motoks "Ilma tereta pole vastust" ja peres on motoks "Ükskõik kui palju hunti toidad, ta vaatab metsa." Kui märkmärkidega mängimisest ei piisa ja soovite rohkem naerda, proovige ühte järgmistest mängudest!

  • Hangi õun. Võistkond on jagatud mees-naiste paarideks. Konkursil osalema valitakse paar. Köis on venitatud 2 m kõrgusele põrandast. Sellel, täiskasvanud inimese suu kõrgusel, ripub see saba külge. Suur õun. Valitud paar peab selle sööma ilma käsi kasutamata. Kumb paar sõi terve õuna ära, oli võitja.
  • Vereülekanded. Kaks inimest seltskonnast mängivad. Võtke kaks pudelit (üks neist on tühi). Peate kõrrega vett tõmbama (võite kasutada mahla, mineraalvesi või õlut) ühest pudelist ja valage teise. Kes teeb seda kiiremini, on võitja. Tõsi, on võimalus, et keegi joob selle kõik ära ja lepib oma lüüasaamisega.
  • Ujuv õun. Siin osalevad ettevõttest konkursil kaks. Õunad visatakse suurde veekaussi. Osalejate käed on selja taga kokku pandud. Õun tuleb hammastega haarata ja veest eemaldada. Võidab see, kes seda esimesena teeb.
  • emme. Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Iga meeskonna üks mängijatest on "muumia". Mängu olemus: meeskond peab oma "mummi" võimalikult kiiresti pakkima. Kasutatakse tavalisi sidemeid tualettpaber. Mängu teine ​​osa: kerige muumia lahti, kerides paberi tagasi rulli. Lõbus garanteeritud!

Kui sul twisterit pole, võid valida mõne muu õuemängu!

Aktiivsed mängud

  • Raba. Vana naljakas mäng. Seltskond on jagatud meeskondadeks, kuid osaleda saab kaks inimest. Mängijad saavad kaks pappkaarti (võite võtta tavalised lehed paber). Ülesanne: need pappkastid on “konarused” ja neid mööda tuleks liikuda ühest teise, et võimalikult kiiresti “soo” (tuba, koridor) ületada. “Uppunud sohu” täidab kollektiivi soovi.
  • Pallilahing. Osalejad jagunevad kahte võrdse suurusega meeskonda. Iga osaleja seob täispuhutud õhupall. Iga meeskonna jaoks on võimalik osta sama värvi palle. Mida pikem niit, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale tuleb hävitada vastaste pallid, astudes neile jalgadega peale, ja samal ajal mitte lubada neil enda pallile peale astuda. Lõhkenud palli omanik lahkub mängust. Võidab meeskond, kelle pall jääb viimasena "lahinguväljal" ellu.
  • Oh teid hobused, mu hobused! Võistlusel on vaja kahte osalejapaari ja ruumi, kus pole purunevaid esemeid. Iga paar jaguneb "hobuks" ja "ratsanikuks". “Ratsanik” istub “hobuse” õlgadel (tavaliselt kõhn tüdruk lihaselise mehe õlgadel). “Ratsaniku” seljale kinnitatakse kirjasõnaga paber. Teine "rattur" peab lugema seda, mis on vastase seljale kirjutatud, ja samal ajal takistama tal lugemast, mis talle on kirjutatud.
  • Siiami kaksikud. Ettevõte on jagatud kaheks meeskonnaks. Igast meeskonnast osaleb kaks inimest. Need asetatakse üksteisele külgsuunas. Ühe osaleja vasak jalg on seotud teise parema jalaga ja nende torsod seotakse rihmadega. Tulemuseks on "Siami kaksikud". Kõik toimingud tuleks teha kiirusega. "Siami kaksikud" töötavad kaks erinevad käed(üks parem, teine ​​vasak), omavahel rääkimata. Nad peavad täitma erinevaid vastasmeeskonna antud ülesandeid: teritama pliiatsit, siduma kingapaelad või avama pudeli, valama ja jooma.

Samuti on huvitavaid mänge, mida saate rühmas mängida, näiteks maffia.
Siin on maffiamängu reeglid:

Maffia mängimise professionaalsed reeglid

Mängus osaleb kümme inimest. Saatejuht jälgib mängu kulgu ja reguleerib selle etappe.

Rollide määramiseks jagab saatejuht kaardid tagurpidi: igale mängijale üks. Pakis on 10 kaarti: 7 punast ja 3 musta. "Punased" on tsiviilisikud ja "mustad" on mafiosid.

Üks 7 punasest kaardist erineb teistest - see on šerifi kaart - "Punaste" liider. “Mustadel” on ka oma liider - Doni kaart.

Mäng on jagatud kahte tüüpi vahelduvateks etappideks: päev ja öö.
Mängu eesmärk: "Mustad" peavad kõrvaldama "punased" ja vastupidi.

Loe rohkem...

Mängulauas istub kümme mängijat. Saatejuht kuulutab "öö" ja kõik mängijad panevad maskid selga. Pärast seda võtab iga mängija omakorda maski seljast, valib kaardi, jätab selle meelde, saatejuht võtab kaardi ära ja mängija paneb maski selga.

Silmasidet kandvad osalejad kallutavad pead allapoole, et naabrite liigutused või varjude mäng ei saaks neile lisainfoallikaks.

Saatejuht teatab: "Maffia on ärkamas." Osalejad, kes said mustad kaardid, sealhulgas Maffia Don, võtavad sidemed seljast ning tutvuvad üksteise ja Juhiga. See on esimene ja ainuke öö, mil maffiosid avavad kõik koos silmad. See anti neile selleks, et leppida žestidega kokku “punaste” kõrvaldamise protseduuris. “Kokkulepe” tuleks läbi viia vaikselt, et nende kõrval istuvad “punased” mängijad liigutusi ei tunneks. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama." Pärast neid sõnu panevad “mustad” mängijad endale peapaelad.

Saatejuht teatab: "Don ärkab." Don avab silmad ja saatejuht kohtub Doniga. Järgmistel öödel ärkab Don eesmärgiga leida mängu šerif. Saatejuht: "Don jääb magama." Don paneb sideme peale.

Saatejuht: "Šerif ärkab." Šerif ärkab ja kohtub Juhiga. Järgnevatel öödel saab šerif ärgata ja otsida "mustad". Saatejuht: "Šerif jääb magama."

Saatejuht: "See on rõõmsameelne hommik! Kõik ärkavad."

Esimene päev. Kõik võtavad sidemed ära. Päeva jooksul toimub arutelu. Kõrval professionaalsed reeglid Maffiamängud Igale mängijale antakse üks minut oma ideede, mõtete ja kahtluste väljendamiseks.

Punased peavad mustad mängijad tuvastama ja nad mängust eemaldama. Ja “mustad” pakuvad endale alibi ja eemaldavad mängust piisava arvu “punaseid” mängijaid. "Mustad" on paremas olukorras, sest nad teavad, "kes on kes".

Arutelu algab mängijaga number üks ja jätkub ringi ümber. Päevasel arutelul saavad mängijad nimetada mängijaid (mitte rohkem kui ühe mängija kohta), eesmärgiga nad mängust eemaldada. Arutelu lõpus hääletatakse kandidaatide üle. Enim hääli saanud kandidaat langeb mängust välja.

Kui esimesse vooru (Päev) esitatakse ainult üks kandidaat, siis seda ei hääletata. Järgmiste voorude (päevade) jooksul hääletatakse suvalise arvu kandidaatide poolt. Mängust välja langenu omab õigust viimasele sõnale (kestus - 1 minut).

Mängus on termin "Car Crash". See on olukord, kus kaks või enam mängijat saavad sama arvu hääli. Sel juhul antakse valijatele õigus end 30 sekundi jooksul õigustada, veenda mängijaid oma “punetuses” ja jääda mängu. Toimub kordushääletus. Kui keegi saab rohkem hääli, siis ta langeb välja. Kui mängijad saavad taas võrdse arvu hääli, pannakse hääletusele küsimus: "Kes on selle poolt, et kõik hääletavad mängust lahkuvad?" Kui enamus hääletab väljalangemise poolt, lahkuvad mängijad mängust, kui vastu, siis jäävad, kui hääled jagunevad võrdselt, jäävad mängijad mängu.

Pärast esimest ringi saabub taas öö. Sel ja järgnevatel öödel on maffial võimalus “tulistada” (žest, milles lepitakse kokku mängu alguses). “Tulistamine” toimub järgmiselt: maffiosid, kes leppisid esimesel õhtul kokku “punaste” mafioosade likvideerimise korras, “tulistavad” järgmistel öödel (suletud silmadega!).

Saatejuht teatab pärast sõnu “maffia läheb jahile” kordamööda mängijate numbreid ja kui kõik maffiosid tulistavad korraga antud numbrit, siis tabatakse objekt. Maffia mängu reeglite kohaselt, kui üks maffialiikmetest "tulistab" teisele numbrile või ei "tulista" üldse, salvestab saatejuht möödalaskmise. "Pildistamine" toimub sõrmedega lasku simuleerides. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama."

Siis teatab saatejuht: "Don ärkab." Don ärkab üles ja püüab leida mängušerifi. Ta näitab Juhile sõrmedel olevat numbrit, mille taga peidab end tema arvates šerif. Saatejuht noogutades kas kinnitab oma versiooni või lükkab selle ümber. Don jääb magama.

Šerif ärkab. Tal on õigus ka öisele kontrollile. Ta otsib "mustaid" mängijaid. Pärast Juhi vastust jääb šerif magama ja juht teatab teise päeva alguse.

Kui maffia kõrvaldas mängija öösel, teatab peremees sellest ja annab viimase sõna ohvrile. Kui maffia vahele jääb, teatab juht, et hommik on tõesti hea ja öö jooksul keegi viga ei saanud.

Teise päeva arutelu algab järgmise mängijaga pärast seda, kes eelmises ringis esimesena rääkis.

Selle ja järgmiste ringide ajal toimub kõik samamoodi nagu esimesel päeval. Ööd ja päevad vahelduvad, kuni üks või teine ​​meeskond võidab.

Mäng lõpeb "Punaste" võiduga, kui kõik "mustad" mängijad langevad välja. “Mustad” võidavad, kui “punaseid” ja “mustaid” on järel võrdne arv.

Maffiamängu reeglite peensused:

1.
Mängija peab joonistama oma mängunumbri.
2. Mängijal ei ole õigust vanduda, kihla vedada ega apelleerida ühelegi religioonile, vanduda ega mängijaid solvata. Selleks eemaldab võõrustaja rikkunud mängija mängust.
3.
Mängijal ei ole lubatud ühelgi kujul öelda sõnu "ausalt" või "vannun". Selle rikkumise eest saab mängija hoiatuse.
4.
Mängijal ei ole õigust tahtlikult öösel piiluda. Kui leiti see rikkumine mängija eemaldatakse mängust ja tavaliselt võetakse talt võimalus klubi külastada pikaajaline. Tahtmatu piilumise korral eemaldatakse mängija mängust.
5.
Mängijal on õigus esitada ainult üks kandidaat.
6.
Mängijal on õigus oma kandidatuur oma kõne raames tagasi võtta.
7.
Mängijal on võimalus hääletada ainult ühe kandidaadi poolt.
8.
Hääletamisel peab mängija puudutama käega lauda ja hoidma seda laual kuni hääletamise lõpuni. Hääletamise lõpp langeb kokku juhi sõnaga "Aitäh". Hääletust, mis on antud pärast sõna “Aitäh” või koos sõnaga “Aitäh”, ei aktsepteerita. Ettekandja loeb häält ainult siis, kui käsi puudutab lauda.
9.
Kui mängija puudutab hääletamise ajal enne "Aitäh" lausumist käega lauda ja seejärel eemaldab selle, eemaldatakse ta kohe mängust.
10.
Kui mängija ei hääleta, määratakse tema hääl viimati hääletanule.
11.
"Mustal" mängijal on õigus "tulistada" ainult üks kord. "Lasku" peetakse tõhusaks ainult sel juhul. Kõigil muudel juhtudel (mängija ei "tulista", "laseb" kaks korda) registreerib juht möödalaskmise. Möödumine registreeritakse ka siis, kui mängija "tulistab" kutsutud juhtnumbrite vahel.
12.
Öösel "punasel" mängijal ei ole õigust šerifile näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
13.
Öösel "mustal" mängijal ei ole õigust Donile märke näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
14.
Mängijal ei ole õigust laulda, tantsida, lauda lüüa, rääkida ega teha muid toiminguid, mis ei kuulu mängijate "öise" käitumise raamidesse. Selle rikkumise eest saab mängija juhilt hoiatuse.
15.
Don ja šerif ei saa esimesel õhtul kontrollida.
16.
Donil ja šerifil on õigus mõlemal öösel kontrollida ainult ühte mängijat.
17.
Mängija ei tohi järjekorraväliselt rääkida. Selle rikkumise eest saab ta juhilt hoiatuse.
18.
Mängijal on õigus päevasel arutelul sõna võtta mitte rohkem kui 1 minut. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
19.
Autoavarii ajal on mängijal õigus rääkida 30 sekundit. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
20.
Pärast Juhi fraasi "Öö on tulemas" peab mängija kohe peapaela pähe panema. Hilinemise korral saab mängija hoiatuse.
21.
Võõrustajal on õigus anda hoiatusi: a) ebaeetilise käitumise, b) liigsete mängu segavate või mängijate tähelepanu hajutavate žestide, c) muude rikkumiste eest, mille ulatuse määrab Võõrustaja.
22.
Kui mängija kasutab roppusi, „ebainimlikku” ja „sündsat” käitumist mängulaud(sealhulgas mängija ülemäärase "alkohoolse ja rõõmsameelse" oleku tõttu!) või teise mängija solvamise tõttu võib mängija võõrustaja otsusel mängust eemaldada.
23.
Maffia mängu professionaalsete reeglite kohaselt võetakse kolm hoiatust saanud mängija ühe vooru jooksul sõnast ilma. Kui mängija saab pärast ringis sooritamist kolmanda hoiatuse, võetakse talt järgmiseks ringiks sõna.
24.
Neljanda hoiatuse saanud mängija eemaldatakse mängust.
25.
Enne mängu lõppu protesti esitanud mängija eemaldatakse mängust.
26.
Maffiamängu reeglid näevad ette, et protesti saab juht vastu võtta alles pärast mängu lõppu.
27.
Mäng katkestatakse, selle tulemust muudetakse või mängitakse uuesti, kui protesti poolt hääletab protestiv võistkond (tervelt) + üks mängija vastaste hulgast.
28.
Mängust välja langenud mängija lahkub kohe mängulauast.
29.
Kui mängija mängust eemaldatakse, ei ole tal viimast sõna.

Maffia kaartidel mängimiseks kehtivad teised reeglid. Kuidas maffiat mängida, on teie otsustada, kuid reeglite esitatud versioon kaardimäng Maffia on kõige huvitavam ja tasakaalustatum. Igal juhul on maffia põnev psühholoogia Lauamäng, mis võib pakkuda võrreldamatut intellektuaalset naudingut.