Mängude stereotüüpide tase. Stereotüüpse mängu stereotüüpsed mänguomadused. Tase head naabrid

7 741

“Kogunesime suure laua taha...” – loe, kuidas MAKEOUTi tiim oma sootundlikkust testis.

“Stereotüübid” on puuetega inimeste õiguste büroo, rahvusvahelise avaliku organisatsiooni “Sooperspektiivid”, Bresti ärinaiste klubi, Valgevene noorte kristlike naiste ühingu ja BSDP(G) esindajate kollektiivse töö tulemus. ). Tahvel on mõeldud järjekordseks informaalse hariduse vahendiks võitluses ühiskonna poolt peale surutud soostereotüüpide vastu.


Kohtusime kahe mängu loojaga – sooaktivisti Sasha Dikaniga ja naisrühma BSDP (G) aktivisti Olya Rakhmanovaga –, kes rääkisid meile, kuidas neil tekkis idee luua mängu ja milliseid raskusi nad selle arendamise ja testimise käigus kokku puutusid. Sasha ja Olya tõid ise laua, selgitasid reegleid ja juhendasid meid hoolikalt kogu mängu vältel.

Olya ja Sasha


© Dasha Romanovich MAKEOUT jaoks


Olya Rakhmanova: Olime organisatsiooni Forum Syd poolt läbi viidud sookursuse õpilased. Selle suureks eeliseks on see, et see kõik toimus metsa sees põllumassiivil. Meid viidi bussiga metsa, nagu tõsielusaates. Sa ei saa kuhugi minna. Kogunesime väga palju, kogu osalejate tiim... Ja kui tuli välja mõelda, mida teha, mõned projektid ellu viia ja kõik need seminarid, ümarlauad, oli see kõik juba nii igav - nii otsustasime välja tulla. mänguga.

Sasha Dikan: Enne seda mängisime lihtsalt erinevaid muid mänge. Noh, õhtul istusime seal, mängisime ja rääkisime. Tahtsime midagi, mida meil ei olnud – harivat lauamängu, et oleks alternatiivi sooseminaridele.

O.R.: Aga see on just õpetlik. Pigem tuleb see kaasata mingisse haridusprotsessi. Natuke lõbus, aga mitte nii lõbus. Õhtul, kui oled purjus – ei (naerab). Eesmärk on tõsta sootundlikkust läbi lauamängu.

S.D.: Siin on palju puhtalt teoreetilist teavet. Kui vaatate seda, ei mäleta te seda, kuid mäng on üles ehitatud nii, et haarate alateadlikult teavet ja see jääb meelde.

O.R.: Tegime seda kolm kuud. Olime neljakesi, aktiivsed inimesed. Nad tegid, tegid ja tegid seda, mis juhtus. No vaatame nüüd. Siin sõltub kõik ka grupist, sellest, millised inimesed meeskonnas on.

Mängu "Stereotüübid" alfaversioon koosneb 32 kaardist olemasolevate soostereotüüpide illustratsioonidega ja 170 faktikaardist. Mängu ajal peate koguma vajaliku arvu faktikaarte, et see või teine ​​stereotüüp "hävitada". Võidab see, kes mängu lõpus "hävib" kõige rohkem stereotüüpe. Mäng nõuab keskendumist ja efektiivsust: iga mängija käik on ajaliselt piiratud (selleks on mängus liivakell). Lisaks saab faktikaartidel teksti näppides kergesti klammerduda kindla sõna külge, kuid tegelikkuses ei pruugi kaart tähenduselt stereotüübile üldse sobida. Samuti on võimalik faktikaarte vahetada teiste mängijatega.


S.D.: Kõigepealt alustasime ajurünnakuga: millised on meie arvates ühiskonnas valitsevad stereotüübid. Kirjutasime hunniku. Siis hakkasime mõtlema, mida nende alla joonistada. Me ei tahtnud alguses isegi alla kirjutada.

O.R.: Kui testisime mängu esimest korda ilma pildi pealkirjadeta, nimetati stereotüüpe väga erinevalt. Nüüd on kõik selgemaks saanud, aga kui olime ajaliselt ja rahaliselt piiratud, oli see keerulisem.

"Stereotüüpide loojad loodavad, et lauamängu hariv iseloom tekitab mängijates küsimusi, mida nad pole võib-olla varem küsinud, ning õpetab neid kahtlema meie ühiskonnas kehtivates soonormides ja neile kriitiliselt lähenema."

Vika


© Dasha Romanovich MAKEOUT jaoks


Veel varem nägin Facebookis Sasha küsimust: "Kes tahab osaleda soostereotüüpide mängu testimises?" Ta oli väga huvitatud, kuid ei oodanud vastust oma katsealuseks kandideerimise ettepanekule, mistõttu otsustas ta härjal sarvist haarata, st võtta Sashaga otse ühendust.

Kogunesime suure laua taha. Tüdrukud hakkasid reegleid selgitama ja ma läksin kohe veidi segadusse. Kuid selgus, miks nad ütlesid, et nende isiklik kohalolek on vajalik. Arvasin, et võin mängu lihtsalt ära anda - see on kõik. Aga ei, sellest ei piisanud. Reeglid on üsna segased, nii et sul on vaja kedagi, kes sulle nõu annab ja ei jäta sind kõigi nende kaartide ja žetoonidega üksi.

Väga tore oli see, et tüdrukud ei läinud mängu lõpptootena välja ja olid huvitatud tagasisidest. Muuhulgas tegid nad oma teekonnal kommentaare selle kohta, millist poleemikat see või teine ​​stereotüüp nende meeskonnas tekitas, miks selle sõnastus ei tundunud neile kõige õnnestunum jne. See on tore. Justkui lubataks siseneda sisekööki ja luurata seda, mis on tavaliselt võõraste pilkude eest varjatud.

Mis puutub mängu endasse, siis vaevalt ma seda teist korda mängiks. See on oma olemuselt pigem hariv kui meelelahutuslik, kuid see mäng on vääriline vaheldus sooseminaridele ja muudele sarnastele üritustele.

Mila


© Dasha Romanovich MAKEOUT jaoks


Minu arvates on see väga lahe algatus – eriti sootundlikkuse suurendamiseks meeskonnas, tööjõus või organisatsioonis. Tore on ka see, et eri organisatsioonide aktivistid ühinesid mingisuguse lõpptoote loomisega, miski ei koonda inimesi nagu ühistegevus ja projektid.

Reeglid on tõesti keerulised, väga lihtne on segadusse sattuda, kuid saime hakkama, kuigi mitte ilma Sasha ja Olya abita. Ma ei saa öelda, et minu jaoks isiklikult mängus uut teavet oleks olnud, kuid teemaga vähem kursis olevatele inimestele valmistab see kindlasti meelehärmi ja paneb mõne asja üle mõtlema.

Samuti olen väga uudishimulik, miks sõna "sugu" ei esine mängu pealkirjas endas. Idee on tõesti hea, isegi fantaseerisin, et on võimalik ideed edasi arendada ja erinevaid täiendusi arendada - “rassilised/etnilised stereotüübid”, “puuetega inimestega seotud stereotüübid” jne.

© Dasha Romanovich MAKEOUT jaoks


Mis mind selle mängu juures ilmselt kõige rohkem segadusse ajab, on see, et meile pakutakse mingite objektiivsete “faktide” abil stereotüüpe hävitada. Pean meetodit ennast ebatõhusaks, kuna kahjuks leiab alati piisava hulga “fakte”, mis õigustaksid oma homofoobiat või seksismi vms. Mulle tundub, et on oluline kajastada ja mõista, miks me jälgime teatud fakte või ei jälgi teisi. Mängu põhiväärtus minu jaoks on pigem võimalus rääkida stereotüüpidest, arutleda oluliste asjade üle, võimalus olla kuuldud ja teisi kuulda.

© Zhenya Zhukov jaoks MAKEOUT


Tuletame meelde, et igaüks võib mängust osa võtta ja võõrustada oma MTÜ-s, algatus- või töökollektiivis. Selleks peate kirjutama aadressile ja leppige kokku konkreetne kuupäev. Mäng on tasuta.

Mängutööstus on mikromaailm, millel on oma seadused ja reeglid. Ja nagu igas maailmas, tekivad siin oma legendid, stereotüübid ja müüdid. Ja et meie tellijad ei eksiks ega usuks kõike, mida räägitakse, otsustasime hajutada 10 populaarset müüti, mis on seotud mängutööstusega.

Lõpeta mängimine, kui vana sa oled? Mänge mängivad ainult lapsed!

Ma kiirustan neid inimesi häirima, kes seda ütlevad! Hiljutised uuringud on näidanud, et mängijate keskmine vanus pole kaugeltki 15 aastat vana, Venemaal aga 33 aastat! Kuid USA-s on see veelgi enam. Nii et mängige oma lõbuks, vanad inimesed.

Kõik abielluvad ja mina mängin

Jätkame sotsiaalteemat. Tihti näevad kõik internetis pilte, kus on kirjas, et kõik abielluvad, ja mina mängin. Inimesed arvavad, et neil, kes mängivad, ei saa olla perekonda. Kuid sama statistika järgi on tervelt 43% mängijatest kas abielus või abielus. Ja see pole veel kõik. Samuti on 13% tsiviilabielus. Nii et ärge kartke, mängige oma tervise nimel!

Petturid on kurjad!

Kõik normaalsed inimesed vihkavad pettureid ja kõik arvavad, et petised on tehtud spetsiaalselt mängijatele. Tegelikult pole see tõsi. Igal mängul on testmeeskond, kes mängu testib. Ja te ei saa kõike vaadata ja uurida nagu tavaline mängija, nii et pettused luuakse protsessi kiirendamiseks, selle ulatuse suurendamiseks ja turvaaukude kontrollimiseks. Kuid petised on mõeldud testijatele, mitte tavalistele mängijatele.

Kes loob, see mängib!

Kõik mängutegijad on innukad mängijad ja nende ülemused on mängurid hingepõhjani. See pole kaugeltki tõsi. Pealegi ei tea ülemused enamikul juhtudel isegi, mis mängud on. Tegelikult on ulukiehitus sama, mis näiteks vorstitootmine. Need, kes vorstitootmises töötavad, ei ole enam väga nõus seda ise sööma. Ja see on sama ka mängutööstuses! Inimene tajub isegi ümbritsevat maailma erinevalt. Seal, kus on teie jaoks varjud ja päikesekiired, on arendajatele erinevad varjutajad ja nii edasi. Ja ma rääkisin reaalsusest! Ja mängides mõtlevad arendajad sageli rohkem sellele, kuidas seda teha, mitte sellele, kui ilus või huvitav see on. Seetõttu kaob mängukirg ja mõne jaoks see ei ilmugi.

Uus mootor = lahe mäng!

Laheda mängu loomiseks loovad arendajad selle paremaks muutmiseks oma mootori. Jama! Arendajad loovad raha säästmiseks oma eraldi mootori, mitte ei kasuta tavalisi. Igal suuremal arendajal on piisavalt suur meeskond, kes suudab luua oma mootori ja seda täiel rinnal kasutada. Vastasel juhul peate maksma hunniku litsentside eest ja seejärel tasuma osa tulust ka mootori loojatele. Mootor ise on lihtsalt toimetaja, noh, sama, mis näiteks Steamis. Kõik mootorid kasutavad samu teeke ja siis on see tehnika küsimus. Ja loomulikult poleeritakse mootoreid vastavalt vajadusele praeguste vajaduste järgi. Kuid üldiselt on mootorites kõik juba läbi mõeldud, kuna neid mootoreid on poleeritud palju aastaid ja paljude inimeste poolt.

Kes mängus tapab, see tapab ka tegelikkuses

Videomängud muudavad meid vägivaldseks ja antisotsiaalseks! Breeeeeed... Täpselt vastupidi! Jah, sageli ilmuvad uudised, et see 15-aastane teismeline on seal 10 inimest alt vedanud. Ja kõik see juhtus seetõttu, et ta oli varem mänginud CoD-d või CS-i. Kuid psühholoogide loogika on lihtne – nad tapavad mängudes, mis tähendab, et nad tahavad tegelikkuses kõiki tappa. Tegelikult on teadlased tõestanud, et mängijad ei erine tavainimestest praktiliselt. Pealegi on kuritegevus alla 18-aastaste elanike seas alates 1998. aastast vähenenud. Ja pealegi selgub, et mängurid on eluga rohkem kohanenud kui teised. Selle põhjuseks on asjaolu, et mängijad on harjunud mõtlema mitu sammu ette, märkama pisidetaile, jagama raha jne. Nii et mängudes ellu jäädes õpime reaalsuses ellu jääma.

Tulevik kuulub konsoolidele

Konsoolidele mõeldud mängud on tulusamad ja need on tulevik. See on hea müüt, mis oli peaaegu reaalsus kuni 2014. aastani. Viimase kahe aasta jooksul on kõik palju muutunud. Esiteks, ühe uuringu kohaselt ütles 2014. aastal 52% arendajatest, et nad arendavad oma projekte personaalarvutite jaoks. Ja kui uskuda Ubisofti müügistatistikat, siis liidrid olid PS4 ja PC, vastavalt 24% ja 23%. Lisaks kasutatakse võrdluseks sageli müüki konsoolidel ja Steamil. Ja see on äärmiselt vale võrdlus, kuna on palju erinevaid konsoole, kuid ainult üks arvuti. Ja Steam pole ainus levitaja, näiteks Internetis ilmus statistika, et esimestel müüginädalatel osteti ainult 2 miljonit GTA 5 koopiat arvutis, kuid konsoolidel oli see näitaja umbes 11-12 miljonit PC versus PS3 ja Xbox 360, pealegi, kuna vahe oli paar aastat, siis on selge, et müük peaks kehvem olema, sest miks peaksid kõik 11 miljonit inimest seda mängu uuesti ostma? Ja kui me kasutame matemaatikat, siis leiame, et müük oli 2 miljonit versus 6-7 miljonit.
Ja see on alles algus, sest arvesse läks ainult Steam. Kuidas on lood Rockstar Gamesi enda, tavapäraste jaekaupluste või muude digitaalsete levitajatega? Lisaks ilmus vanade konsoolide ja arvuti vahel ka PS4 väljalase Xbox One’iga, kuid seal oli müük mõne päevaga märksa tagasihoidlikum - ainult umbes 3 miljonit koopiat. Probleem on selles, et tavaliselt võrreldakse kõiki konsoole ühe Steamiga, mitte kõiki eraldi.

Kõige populaarsem tähendab kõige edukamat

Edukaim mäng on GTA 6, CoD 100500 või BFover9000 jne. Aga ei, ei midagi sellist. Mängutööstuse edukaimaks mänguks peetakse Space Invaders 1978. Jah, ta on isegi kantud Guinnessi rekordite raamatusse. Selle tulu oli umbes 14 miljardit dollarit. Selle kulud olid väikesed ja seda jaotati mängusaalides. See anti välja kõikjal, kus võimalik, ja pärast Atari 2600 väljaandmist kasvas konsooli müük 4 korda. Nii et kõik uued mänguasjad pole kaugeltki tõelised mängutööstuse hiiglased - Space Invaders.

Parim töö on mängude testimine

Mängude testimine on lahe töö. Mängid alati mänge, mida pole veel välja antud, ja saad selle eest ka raha. Tegelikult pole see sugugi tõsi. Mängude testimine on väga tüütu ülesanne, mis ei tasu kuigi hästi. Mängid GTA 5 terve päeva ja oled õnnelik, kuid testide ajal pead lihtsalt ühe maja ümber jooksma ja pool päeva seinu torkima. Kõik tundub olevat korras, kui mängite mis tahes mängu, mida soovite, nii, nagu soovite. Aga kõik muutub palju, kui pead päevi ühes kohas ringi jooksma ja samu toiminguid tegema. Mängude testimine ei ole lihtsalt nende mängimine, vaid sama toimingu tsükliline kordamine.

Kõik arendajad on häkid

Arendajad imevad pidevalt ja lasevad tahtlikult välja pooleli jäänud mänge. Mida rohkem teed, seda parem mäng. Asi ei ole kehvades arendajates ega loomise ajastuses, vaid kõik on seotud kirjastaja eelarvega. Enne mis tahes mängu loomise alustamist koostatakse selle projekti eelarveplaan. Sellega seoses analüüsitakse loomise ajaraami, sarnaste mängude edukust, nende uusi funktsioone ja seda, kui palju neile kulub, žanri ja platvormi populaarsust jne.
Kõik see on omavahel seotud ja lihtsuse huvides selgitame seda järgmiselt: mõni "stealth RPG" stiilis mäng ilmus ja sai populaarseks ning arendaja otsustab uue osa veelgi suuremaks muuta ja arendusaeg võtab umbes 5 aastat, siis mõistab väljaandja, et nende mängude populaarsus on just tõusnud ja pärast viieaastast tegevusetust unustavad kõik. Jah, on võimalus, et nad jätavad meelde ja arendus on majanduslik pluss, aga riskid... Seega kirjastus (ja tema raha) nõuab, et arendus võtaks maksimaalselt 2 aastat, muidu ei too kasumit. Arendaja nõustub ja muudab oma viie aasta plaanid kaheks aastaks. Ta proovib, pahvib, tähtajad lähenevad, aga mäng on pooleli. Väljaandja on närvis, raha ei saa tagastada ning arendajad peavad mängu andma “kulla” ja neediplaastrite eest. Vastasel juhul selgub, et mängu tehakse ja selle käigus saab kirjastaja aru, et enam pole populaarsust ja aastate pärast pole selle mängu funktsioone enam kellelgi vaja. Seejärel otsustab arendaja arenduse peatada ja mitte kellelegi teisele maksta. Möödub mitu aastat, sarnased mängud meenuvad taas ning kirjastaja püüab selle mängu arengut tagasi tuua.
Sellest saab selgeks, et tegemist pole arendajate häkkimistööga, vaid lihtsalt majandusliku ellujäämisega.

Psühholoogid ütlevad, et meie teadvus põhineb suuresti assotsiatiivsel mõtlemisel, meie aju närvimustrid on üksteisega tihedalt seotud ja üks meie mõtetest viib sageli teise seotuseni. Mäng Stereotypo on mõeldud teie assotsiatiivsete seeriate kvaliteedi kontrollimiseks, milles peate mängus Stereotüübid välja pakutud teemaga seotud seoseid valima. Selles artiklis analüüsin mängu Stereotypo läbivaatust ja vastuseid, räägin selle programmi funktsioonidest ning jagan ka õigeid vastuseid stereotüübi tasemetele.

Stereotüüpimäng – mängu põhiolemus

See mäng Stereotypo, mille vastuseid ja ülevaadet allpool kirjeldan, on üles ehitatud assotsiatiivsele mõtlemisele ja ka mängija heale eruditsioonile. Kasutajale antakse teema ja seejärel saab mäng valida mitme joonise vahel, mille hulgast tuleb valida need, mis on selle teemaga otseselt seotud (näiteks rist ja fonendoskoop on seotud esimesega taseme “arsti” teema).

Stereotypo mäng on jagatud mitmeks tasemeks, igal tasandil on 20 küsimust. Iga tasemega suureneb mängu keerukus ja kõik mängijad ei jõua lõpptasemele.

Samal ajal aitavad erinevad näpunäited, mida saate müntide eest osta, mängu Stereotüübid lõpule viia. Mündid ise teenitakse mängu mängides, võitmise, reklaamide vaatamise ja mängu sõpradele soovitamise kaudu, aga ka pärisraha eest.

Käime läbi mängu "Stereotypo" tasemed ja keskendume ka mängu pakutud küsimustele vastamisele.

Tase Lootus

Vaatame vastuseid ja läbivaatust Stereotypo mängu algtasemest, mille nimi on “Lootus”. Käivitage mäng, minge ülesannete loendisse ja valige esimene (test)ülesanne. Programm viib teid siia, et tunneksite end mugavalt ja mõistaksite mängu põhimõtteid.

Teil palutakse valida assotsiatiivsed pildid kontseptsiooni "Doktor" jaoks. Teile antakse valida kolme pildi vahel – valge rist punasel taustal, binokkel ja fonendoskoop. Traditsiooniliselt seostatakse arsti risti ja fonendoskoobiga, nii et valime need pildid ja seejärel klõpsame alloleval nupul "See peaks töötama". Kui vastate õigesti, kuulete aplausi ja saate mängus Stereotypes liikuda teisele tasemele.

Vaatame edasisi ülesandeid.

  • Järgmisena tuleb mõiste "võidusõitja". Selle jaoks peaksite valima sellele mõistele lähedased ühendused, nagu "tee", "auto", "kiiver", "spidomeeter".
  • Pärast õige vastuse Stereotüübi valimist liigume edasi järgmise mõiste juurde, milleks on “Prantsusmaa”.
  • "Prantsusmaa" puhul on tähenduslikud mõisted nagu "kohv kukliga", "kokk", "baguette", muidugi "Prantsusmaa lipp", "klaas veini".
  • Seejärel liigume kontseptsiooni juurde "Õnn ja edu", selle mõiste puhul peavad paika sellised seosed nagu “laps”, “raha”, “süda”, “jaht”.
  • Noh, kontseptsioon "Öö" on arendajate sõnul seotud tähe, magava tüdruku, kuu ja taskulambiga.

Kui annate vale vastuse, ei saa te lihtsalt järgmisele tasemele liikuda. Seetõttu mõelge, analüüsige ja proovige tulemuste saavutamiseks erinevaid võimalusi.

TaseHäbelikkus – kuidas sellest üle saada

Allpool jagan videovastuseid mängu "Stereotypo" iga taseme esialgsetele küsimustele, loodan, et need on teile kasulikud. Niisiis.

Tase tegelikkus

Tase Entusiasm – läbikäik Stereotypo

Tase Erksad muljed – vastused

Tase Õnn mängus Stereotüübid

Karjääri tase

Tase head naabrid

Tasemel suhtlemine

Järeldus

Eespool rääkisin mängu Stereotypo vastustest ja läbikäigust, mille abil saab mängija mängu lõpuni viia. Loetletud vastuseid soovitaksin siiski kasutada juhul, kui olete ausalt öeldes ummikus, vastasel juhul kaotab mäng Stereotypes kogu oma heleduse ja huvi. Proovi, mõtle, võrdle – ja kindlasti leiad õige vastuse, sest kes otsib, see leiab. Minge stereotüüpide poole.

Rääkides kõigist videomängude stereotüüpidest, ei saa mainimata jätta klassikalist: daam on ohus. Ei, mitte tahtlik kaunitar a la Bayonetta, kes suudab kõik vaenlased üksinda laiali ajada, vaid sihvakas tüdruk, kes vajab hädasti päästmist. See pilt pärineb keskaegsetest muinasjuttudest – ideaalseks motivatsiooniks igale säravas turvises rüütlile. Sealt rändas see kinno ja sealt edasi videomängudesse.

80ndate ajastu

Kujutage ette: olete 80ndates. Arvutivõimsus on madalaimal tasemel, nagu ka poliitkorrektsus naiste suhtes: pidage meeles tolle aja filme! Arendajatel ei olnud tänapäeva hullumeelseid miljoneid dollareid ja mitu aastat selle või teise projekti arendamiseks. Kaasa arvatud süžee. Seetõttu sai suurepäraste väliste andmetega loll tüdruk sageli peamiseks põhjuseks, miks kangelane sattus kõigisse tõsistesse hädadesse.

Klassikaline näide ohus olevast neiust on Princess Peach pärit Mario: temast sai üks esimesi, kui mitte päris esimene. Liigutav lugu Itaalia torumehe õnnetu armastusest on kestnud aastakümneid. Iga kord, kui tuld hingav kilpkonn-draakon Bowser röövib kivisüdamega printsessi ja iga kord läheb Mario appi, lootes vähemalt ühe suudluse. Peach oleks võinud midagi ette võtta, Mariot oma lossis hoida ja tulevasi inimrööve ära hoida... aga ei: kuningriik on torumehe igaveseks sõbraks määranud.

Veel üks suurepärane lööklaine minevikust – Marian pärit Topeltdraakon. Punases miniseelikus luksuslik blondiin, kes lausub vaid kaks-kolm fraasi, on Anita Sarkesianile ja teistele virtuaalse meelelahutusmaailma feministide jaoks tõeline õudusunenägu. Mariani saatus on kadestamisväärne: iga osa alguses saab blondiin tugeva konksu rusikaga kõhtu (mu kallis, 80ndad, mida sa mõtlesid!?), misjärel bandiit ta nagu õlal maha kannab. trofee. Loomulikult on kaasas sädelev pesu. Mängu lõpus, olles juba bossi alistanud, kaklevad Jimmy ja Billy Lee omavahel: kes saab Mariani!? Tüdruku enda jaoks on kõik endine: mis sisemaailm seal on, kui mõlemad kaksikud on suurepärased kulturistid, omamoodi härra universum?

Mariani pilt oli nii populaarne, et tekitas kloone. Näiteks Jessica Haggar alates Raevu tänavad. Oleme kindlad, et kõik, kellel oli Sega, peavad olema mänginud seda taaskord täiustatud graafikaga Double Dragon klooni. Linnapea kena tütre röövivad kurikaelad ja sealt mäng algab. Jessica on klassikaline vaikne auhind: kaasaegne L. Croft kukuks häbiga maasse, nähes naise nii labast muutumist esemeks.

Kõik mainitud daamid olid üpris prisked ja pikslitud – pidime oma kujutlusvõimet tõsiselt pingutama. Printsess Daphne pärit Draakoni urg- täiesti teine ​​asi. Tema ajal oli just ilmunud uus tundmatu formaat “Laser CD”, mis sisaldas terveid sadu megabaiti infot! Dragon’s Lairi autorid pöördusid ümber ja lõid animatsiooni, mis pole halvem kui Disney. Arendajad tunnistasid ausalt: Daphne tuli otse Playboy lehtedelt. Printsess ei vaikinud enam (õnneks oli kõne CD-l), kuid tema märkused ei näidanud "tugeva, iseseisva naise" iseloomu. Pigem vastupidi: ebamugava rüütli kutsumisel kasutas Daphne vaid kõige lihalikumaid argumente.

Moodne ajastu

Veel 2005. aastal kostis nende ammuste imeliste aegade kajasid. Võtame vähemalt Resident Evil 4. Meie kangelasel oli vaja päästa Ameerika presidendi tütar – miks mitte kaasaegne printsessi analoog? Ashley Graham on tüdruk, kes on nii-öelda vana korra ohus. Isegi kui teil on terve tulirelvade arsenal, ei võta Ashley isegi väikseimat tagasihoidlikku püstolit. Ta satub pidevalt hätta, teda tuleb pidevalt jälgida ja ta peab ka oma kapriisidele vastu pidama: ta on ju presidendi tütar. Jumal tänatud selle eest, et ilus blond on piisavalt tark, et ronida lähedalasuvasse kasti, kui zombide, koletiste ja kulturite hordid lähenevad.

Kuid sellised pildid nagu Ashley muutuvad järk-järgult minevikku. Nende asemele tuleb uus naine – kuidagi ebamugav on öelda, et ta on ohus. Kuigi formaalselt on see ikka nii. Elizabeth pärit Bioshock Infinite- esirinnas. Ta on vangistatud tornis ja tal ei ole lubatud oma supervõimeid kasutada. Kuid kohe pärast vabanemist hakkab ta Bookerile praktilisi näpunäiteid jagama, otsib üles kõikvõimalikud vajalikud asjad ja on voolukatkestuse korral vaenlase tugeva tule all valmis kangelaskurikale julgelt terve kosutava morfiinisüstlaga süstima. . Ühes paralleeluniversumis haarab Elizabeth maailma üle võimu ja hävitab selle põrgusse. See daam ei ole ohus: ta ise on ohus!

Temaga sobiks printsess Lithariel Keskmaa: Mordori vari. Kes ütles, et printsess peab kandma roosat kleiti ja valget põlle nagu Peach? (lõpeta juba Mario ahistamine, sa südametu olend!). Kas nahksoomus, mõõk ja pistodad ei sobiks paremini!? Eriti kui ümberringi on sadu orke, kes nõuavad tükkideks lõikamist. Lithariel on võib-olla kõige lahedam printsess mängude ajaloos. Kuid ta oli selles nimekirjas põhjusega. Ühel päeval murdis ta eriti võimas ork ja lubas "tappa ta aeglaselt, nagu meile meeldib". Siin ei saanud hakkama ilma meie vapra metsavahi päästmiseta. Siis aga jätkus peaaegu täielik iseseisvus. Need, kes mängisid Middle Earth'i jaoks DLC-d, teavad: Lithariel on ise võimeline purustama tuhandeid orke ilma kõrvalise abita. Siin saavad rohenahkadest tõelised "ohus olevad daamid" - päästa tuleb neid, mitte meie elavat printsessi. Vastasel juhul peate selle punasesse raamatusse kandma.

Kaasaegsetes mängudes oskavad tüdrukud enda eest seista – ja see, ilma naljata, on imeline. Peaasi, et see kõik ei libiseks soovabasse kuristikku, kus igasugune atraktiivsus kohe poliitkorrektsusele ohvriks tuuakse. Nagu näeme The Divisioni androgüünsete tegelaste puhul, on see oht olemas ja see on väga reaalne.

Autistlikul lapsel on lemmikmängud – üks või mitu. Sellistes mängudes saab laps tunde esemetega manipuleerida, sooritades kummalisi toiminguid. Peamine iseärasused selline stereotüüpsed mängud järgnev:

– mängu eesmärk ja loogika, sooritatavate toimingute tähendus on teistele sageli arusaamatud;

- selles mängus on see vihjatud ainuosaleja– laps ise;

korratavus - laps teeb ikka ja jälle samu toiminguid ja manipulatsioone;

muutumatus– kui mäng on loodud, jääb mäng samaks väga pikaks ajaks;

kestus - laps saab seda mängu mängida aastaid.

Need mängud ajavad sageli lapsevanemaid närvi, sest tavalised lapsed niimoodi ei mängi. Näiteks tõmbab tüdruk rinna terasest käepidemest ja ütleb heli kuuldes: "Määrdeaine on!" Näib – mis on erilist? Niipea, kui ta seda tegude ja sõnade ahelat tunnikese vaheajata kordab... võivad sellises olukorras murduda ka kõige kannatlikumad vanemad. Selle näite puhul tuli aga ilmsiks tüdruku tegevuse loogika: ta kordas fragmenti oma lemmikmultikast “Kolmanda planeedi saladus”. Kui süžee allikas on selge, saab võimalikuks kaasata mängu täiskasvanu, kes saab proovida mängu süžeed edasi arendada.

Kuid sagedamini jäävad lapse stereotüüpsed mängud teistele mõistatuseks, need sisaldavad korduvaid tegevusi, manipulatsioone esemetega, kuid puudub nähtav süžee. Näiteks käib laps ringis ringi, ümiseb arusaamatut laulu ja ajab aeg-ajalt käega. Või veedab ta tunde plastiliinist kummaliste abstraktsete kujundite kujundamisel, mis jäävad muutumatuks kuid. See tekitab raskusi sellises mängus osalemisel, et mängus osalemist korraldada sõna otseses mõttes “puudutades”. Samas võib laps sellistele katsetele teravalt negatiivselt reageerida, näidates justkui, et ta ei vaja partnerit, kes ainult tema osalusega vahele jääb.

Stereotüüpne mäng asetab lapse erilisse kategooriasse ja eristab ta kohe teistest lastest. Tema veidrad teod äratavad teistes uudishimu, mis teeb sageli haiget ka lapse lähedastele.

Ütleme kohe: autistliku lapse stereotüüpne mäng parandustöö alguses saab temaga suhtlemise loomise aluseks, sest muud võimalust lihtsalt pole. Püüdke seda seisukohta aktsepteerida ja sellest lähtuvalt kujundada uus suhtumine stereotüüpsesse mängu.

Toome esile järgmise stereotüüpse mängu positiivsed küljed :

– lapse jaoks on see mugav olukord, milles ta on rahulik;

– kui lapse käitumine väljub kontrolli alt, on tekkinud afektipuhang, saate mängustereotüübi sisselülitamisega viia lapse tasakaalukasse.

Stereotüüpne mäng interaktsiooni alusena

Et õppida tundides kasutama stereotüüpse mängu võimalusi, peate mõistma selle päritolu. Miks kordab autistlik laps samu toiminguid tundide kaupa? Analüüsides lapse vaatluste tulemusi sellistel hetkedel, võime eeldada, et tema jaoks on tuttavate toimingute kordamise olukord iseenesest mugav, sest kõik on ette teada. Lisaks kogeb laps nähtavat naudingut.

Need kaks teesi on mugavuse olemasolu Ja naudingu kogemus - moodustavad aluse stereotüüpse mängu kasutamisele lapsega suhtlemise alusena.

Autistliku lapsega parandustöö algfaasis ei tohiks täiskasvanuid olla "liiga palju". Algul õpetaja või psühholoog ainult jälgib, seejärel liitub ettevaatlikult lapse mängudega, tehes seda taktitundeliselt ja märkamatult. Alustuseks istuge lihtsalt lapsest mõnel kaugusel ja vaadake, kuidas ta mängib. Kui ta sulle selga ei pööra, on see hea. Kuid enamasti on lapsel juba täiskasvanuga suhtlemise kogemus, mis põhineb otsesel survel, nii et suure tõenäosusega kolib ta sinust eemale ja seab end teise kohta mängima või ütleb otse: “Sa ei taha !” Igal juhul püsige läheduses ja jätkake jälgimist.

Ärge kiirustage suhtlemist. Kasutades oma tähelepanekuid, proovige mõista lapse stereotüüpse mängu struktuuri: tõstke esile korduvate toimingute tsükkel; kuulake mängimise ajal lapse pomisemist. Teie järeldused on abiks edaspidiseks ja annavad teile teada, kuidas saate tema mängus osaleda.

Kui laps on teie kohalolekuga harjunud, võite proovida korraldada temaga suhtlemist stereotüüpse mängu raames. Pole vaja palju rääkida, tegutseda aktiivselt. Alustage talle vajaliku detaili esitamisest õigel hetkel (olete lapse tegevuste järjekorra juba pähe õppinud), juhtides sellega tema tähelepanu teie kohalolekule. Korrake lapse sõnu vaikselt. järgmine kord kasuta lapse lemmikmänguasja, tegutsedes samuti taktitundeliselt ja järk-järgult.

Teie eesmärk on anda lapsele mõista, et te ei sega tema mängimist (nagu tavaliselt) ja võite isegi kasulik olla. Selles etapis peaksid kõik jõupingutused olema suunatud lapse usalduse võitmisele. See võtab aega, vaeva ja kannatlikkust. Olukord, kus õpetaja tuleb ja laps on oma stereotüüpse mänguga hõivatud ega pööra oma tulekule tähelepanu, on autistliku lapsega tundide alguses tavaline.

Aga kui tegutsed kannatlikult ja visalt, siis kindlasti saabub hetk, mil laps sind usaldab, sinust saab tema jaoks inimene, kellelt ta ootab mõistmist ja abi. Ja ühel päeval võtab ta vastu teie pakkumise mängida veidi teistmoodi.

Siin on veel mõned näpunäited.

– Proovige stereotüüpses mängus kaasa lüüa, samuti juurutada sinna vähehaaval uus süžee, sest mängu stereotüübi rikkumine (hooletute sõnadega nagu “Teeme teisiti!” või liiga aktiivsed tegevused) põhjustab protesti lapses. Siin on oluline, et laps ei vaidleks vastu sellele, et tema mängus osaleb teine ​​inimene.

– Tunni ajal võib laps igal ajal oma mängu juurde naasta – luba tal seda teha. Pidage meeles: stereotüüpne mäng annab lapsele mugavustunde ja võib-olla see on see, mida ta hetkel vajab.

- Lapse lemmikmäng võib olla kriisiolukorrast väljapääs: kui tal on afektipuhang ja selle põhjust pole võimalik mõista ega kõrvaldada, paku talle oma lemmikmängu. Kui mängustereotüüp vallandub, lülitub laps teda valdavatest negatiivsetest emotsioonidest ümber ja hakkab rahulikult mängima.

Võib eeldada, et kui laps harjub õpetajaga ja tunneb end temaga mugavalt, kaob vajadus täiendava mugavuse järele ja laps pöördub tunnis harvemini oma stereotüüpse mängu poole. Kuid kui see juhtub, ärge pahandage - võib-olla sai laps tunni ajal palju uut teavet ja vajab puhkust.

Paralleelselt selle tööga hakake oma lapsele pakkuma allpool kirjeldatud sensoorseid mänge. Võib juhtuda, et mõni neist mängudest saab ajutiselt lapse lemmikmänguks – ta kordab seda mitu korda ja kogeb selle käigus meeldivaid emotsioone. Selline väljastpoolt välja pakutud mäng võib aga stereotüüpsele sarnaneda vaid välimuselt ega jää kauaks armastatuks. Tavaliselt tekib stereotüüpne mäng autistlikul lapsel spontaanselt, kuskilt sügavalt seest ja ta võib seda mängida mitu aastat.