Elementaarmatemaatikamõistete (famp) moodustamise metoodika keskmises rühmas. Eelkooliealiste laste elementaarsete matemaatiliste mõistete moodustamise teooria ja tehnoloogia praegune arenguseis


(töökogemusest) on kasulik õpetajatele ja vanemas koolieelses eas laste vanematele.

Laadi alla:


Eelvaade:

Riigieelarveline õppeasutus
Samara piirkond keskmine keskkooli neid. A.I. Kuznetsova
Koos. Kurumochi linnaosa Volžski Samara piirkond
struktuuriüksus "Lasteaed "Belochka"

Kõne kl pedagoogiline nõukogu teemal:

"Mängutehnoloogia kasutamine vanemate rühmade FEMP-tundides"
(töökogemusest)

Koolitaja: Kuzminykh S.I.

2016. aasta

Eelkooliealiste tegevuste põhiliik on mäng. Mängides avastab laps maailma, õpib suhtlema ja õpib.

Laste ealistest iseärasustest lähtuvalt kasutan oma praktilises tegevuses pidevalt mängutehnoloogiaid.

Mängutehnoloogiad aitavad lahendada mitte ainult motivatsiooni ja lapse arengu probleeme, vaid ka tervisekaitset.

Mängus ja läbi mängusuhtlus Kasvaval inimesel kujuneb ja areneb maailmavaade, vajadus maailma mõjutada ja toimuvat adekvaatselt tajuda. Mäng on lapse elu põhisisu.

Tema omas pedagoogiline tegevus Kasutan reisitegevusi, mis põhinevad mängulisel õppevormil.

NODi külalisteks olid muinasjututegelased, oma lemmikmultikate kangelased, kellel lapsed aitasid muinasjutulist olukorda mõista: loendati objekte, võrreldi numbreid, nimetati geomeetrilisi kujundeid, laoti piki radu, lahendati loogikaülesandeid. jmt, kasutati ka tahtlike vigade ehk klassikülaliste valede vastuste tehnikat, mis aitas arendada mõtlemisprotsesse. Samuti viisime läbi õpetlikke tegevusi sellistel teemadel nagu “Naljakad seiklused”, “Teekond imedemaale”, “Jalutuskäigud muinasjutumetsas” jne, kus lapsed olid mängus vahetud osalised ja täitsid huvitavaid, harivaid ülesandeid, leidsid iseseisvalt viisi. haridusolukordadest väljas; ja kasutas ka võistluselementi (kes on kiirem, kes õigem, kes teab rohkem).

Laste aktiivse aktiivsuse tagamiseks õppetegevuses pakun neile omamoodi reaalset motivatsiooni: osalemine huvitavate, mõõdukalt keerukate tegevuste sooritamisel; nende toimingute olemuse väljendamine kõnes; sobivate emotsioonide, eriti kognitiivsete, avaldumine; eksperimenteerimise kasutamine, loominguliste probleemide lahendamine, tunnetusvahendite ja meetodite valdamine (võrdlus, mõõtmine, klassifitseerimine jne)

Näitena toon GCD fragmente " Kosmose reisimine”, milles õppimine on üles ehitatud põneva probleemipõhise mängutegevusena. Selle otsese õppetegevuse eesmärk oli matemaatiliste mõistete kujundamine ja matemaatilised kontseptsioonid on eelkooliealiste laste intellektuaalse arengu võimas tegur.

Laste huvi tekitamiseks, eelkooliealiste tähelepanu ergutamiseks, tegevustega tegelemiseks, programmiülesannete meisterdamiseks ja õppimise efektiivsuse tõstmiseks loodi esmalt mängumotivatsioon: „Oleme tegemas fantastilist lendu kosmosesse, kus kohtate imesid, tundmatuid avastusi, kus meid ootavad salapärased ja põnevad seiklused.

Pärast eesmärgi vastuvõtmist seisid lapsed probleemi ees: “Millega saame kosmosesse lennata? " Siin näidati lennuki illustratsioone, kuumaõhupall, raketid. Lapsed avaldasid oma ettepanekuid ja tõestasid oma valiku õigsust ehk õppisid iseseisvalt mõtlema, arutlema ja fantaseerima. Lapsed arendasid kõnet ja mõtlemist ning süvendasid teadmisi.

Mängus “Ehita rakett” õppisid lapsed mitte ainult geomeetriliste kujundite nimetusi ja kvantitatiivset loendamist (mitu ruutu, ristkülikut jne), vaid ka eseme elemente tuvastama ja ühtseks tervikuks ühendama. Mäng arendab laste geomeetrilist valvsust ja vaimseid tegevusi: analüüs, süntees, võrdlemine.

Ka NODis paluti lastel "kõndida läbi meteoriidisaju". Läbi mängu “Kuidas see välja näeb? „Lapsed õppisid välja mõtlema oma erinevaid originaalseid vastuseid, mõistma ja „lugema” objekti skemaatiliselt kujutatud kujutist, arendasid kujutlusvõimet, võimet asendada ja luua uusi pilte.

Laste ees tekkis NOD-i lõpus uus probleemne olukord: "Maa kosmilisest keskusest saadi signaal, et naasta koju Maale." Kuid selleks, et tagasi pöörduda, peate andma õiged vastused probleemidele, näiteks: "Mitu päikest on taevas? ", "Mitu otsa ühel pulgal on? Aga kaks? ", "Leia erinevus", "Mustri ahel".

Meelelahutuslikud ülesanded aitavad arendada lapse võimet kognitiivseid ülesandeid kiiresti tajuda ja neile lahendusi leida. õigeid otsuseid, arendada vabatahtlikku tähelepanu, vaimseid operatsioone, kõnet, ruumilisi esitusi ja õppida võrdlemise põhjal mustreid tuvastama.

Kindlasti kaasame kehalise kasvatuse minuteid õppetegevustesse, mis on temaatiliselt seotud õppeülesannetega ja mängivad positiivset rolli programmimaterjali valdamisel. See võimaldab teil vahetada tegevusi (vaimne, motoorne, kõne) õppesituatsioonist lahkumata.

Vaimse tegevuse aktiveerimiseks, laste huvi ja aktiivse osalemise lisamiseks õppetegevuses, teadmiste laiendamiseks, süvendamiseks ja kinnistamiseks, tunnile mängulise iseloomu andmiseks kasutame mitmesuguseid didaktilisi, mängu materjal ja käsitsi valmistatud juhendid.

Didaktiline mäng on mängutegevuse eriliik ja õppevahend. Didaktilised mängud aidata kaasa sellele, et lapsed harjutaksid esemete, numbrite, geomeetriliste kujundite, suundade eristamist, esiletõstmist, nimetamist, uute teadmiste kujundamist ning ka didaktilistes mängudes omandatud teadmiste ja oskuste kinnistamist; areneb taju, mõtlemine, mälu, tähelepanu. Didaktiliste mängude kasutamisel kasutame laialdaselt ka erinevaid esemeid ja visuaalset materjali, mis aitavad kaasa sellele, et haridustegevus peetakse lõbusal, meelelahutuslikul ja ligipääsetaval viisil.

Seega didaktilised mängud “Näita numbritega”, “Jaga ruut osadeks”, “Aita Pinocchiol kooli jõuda”, “Kuidas see välja näeb? " jne - tutvustada lastele nende jaoks uusi ülesandeid, õpetada nutikust, arendada intelligentsust, treenida last geomeetriliste kujundite analüüsimisel, kujundite - sümbolite taasloomisel ja ruumis orienteerumisel.

Mäng "Leia mänguasi".

“Öösel, kui rühmas kedagi polnud,” ütleb õpetaja, lendas Carlson meie juurde ja tõi kingituseks mänguasju. Carlsonile meeldib nalja teha, seetõttu peitis ta mänguasjad ära ja kirjas kirjutas, kuidas neid leida." Ta avab ümbriku ja loeb: "Peate seisma õpetaja laua ees, minge otse." Üks lastest täidab ülesande, läheb ja läheneb kapile, kus on kastis auto. Teine laps täidab järgmist ülesannet: läheb akna juurde, pöörab vasakule, kükitab ja leiab kardina tagant mänguasja.

Mäng "Loege - ärge eksige! »

Mäng "Imeline kott"

Eesmärk on õpetada lastele loendamist erinevate analüsaatorite abil ja tugevdada nende arusaamist arvudevahelistest kvantitatiivsetest seostest. Imeline kott sisaldab: loendusmaterjali, kahte-kolme sorti väikseid mänguasju. Saatejuht valib ühe lastest, keda juhatada, ja palub loendada nii palju objekte, kui kuuleb haamri, tamburiini lööke või nii palju esemeid, kui on kaardil ringe. Laudades istuvad lapsed loevad löökide arvu ja näitavad vastavat arvu.

Mängus "Segadus" asetatakse numbrid lauale või kuvatakse lauale. Hetkel, kui lapsed silmad sulgevad, vahetavad numbrid kohti. Lapsed leiavad need muudatused ja tagastavad numbrid oma kohale. Saatejuht kommenteerib laste tegemisi.

Mängus "Milline number on puudu?" eemaldatakse ka üks või kaks numbrit. Mängijad mitte ainult ei märka muudatusi, vaid ütlevad ka, kus iga number on ja miks. Näiteks number 5 on nüüd vahemikus 7 kuni 8. See pole õige. Selle koht on numbrite 4 ja 6 vahel, kuna number 5 on üks rohkem kui 4, 5 peaks tulema pärast 4.

“Tangram” ja “Mongoolia mäng” on lennukite modelleerimise paljude puslemängude hulgas.

Mängude omandamise edukus eelkoolieas sõltub laste sensoorse arengu tasemest. Mängides mäletavad lapsed geomeetriliste kujundite nimesid, nende omadusi, eristavad tunnused, uurige vorme visuaalsete ja puute-motoorsete vahenditega, liigutage neid vabalt uue kuju saamiseks. Lapsed arendavad oskust analüüsida lihtsaid pilte, tuvastada neis ja ümbritsevates objektides geomeetrilisi kujundeid, praktiliselt muuta kujundeid, lõigates ja osadest koostades.

Mängu “Tangram” omandamise esimeses etapis viiakse läbi rida harjutusi, mille eesmärk on arendada laste ruumikontseptsioone, geomeetrilise kujutlusvõime elemente ja arendada praktilisi oskusi uute kujundite koostamisel, ühendades need üksteisega.

Lastele pakutakse erinevaid ülesandeid: koostada kujundeid mudeli järgi, suuline ülesanne või kava. Need harjutused on ettevalmistavad mängu valdamise teiseks etapiks - figuuride koostamiseks tükeldatud mustrite abil.

Seega võime järeldada, et mänguliselt sisendatakse lapsele teadmisi matemaatika vallas, ta õpib esinema. erinevaid tegevusi, vaimsed operatsioonid, arendab mälu, tähelepanu, mõtlemist, loomingulisi ja kognitiivseid võimeid.

Ja probleemipõhine õpe aitab kaasa paindlikkuse, mõtlemise muutlikkuse arendamisele ning kujundab lapse aktiivset loomingulist positsiooni.

KASUTATUD VIITED:

1. Vinogradova N. A., Pozdnyakova N. V. süžee- rollimängud vanematele koolieelikutele. – M.: Iris-Press, 2008.

2. Gubanova N. F. Mängutegevus sisse lasteaed. – M.: Mosaika-Sintez, 2006.

3. Lapse koolivalmiduse diagnoosimine / Toim. N. E. Verkasy. – M.: Mosaika-Sintez, 2008.

4. Žukova R. A. Didaktilised mängud kui vahend laste kooliks ettevalmistamiseks. – Volgograd: Õpetaja-AST, 2005.

5. Panova E. N. Didaktilised mängud ja tegevused koolieelsetes lasteasutustes. – Voronež: PE Lakotsenin, 2007.

6. Poljakova N. Kasvatage õppimisrõõmu // Koolieelne haridus. – 12/2004.

7. Smolentseva N. A. Matemaatilise sisuga süžee-didaktilised mängud. – M.: Haridus, 1987.


Võttes arvesse föderaalset osariigi haridusstandardit, kuulub FEMP kognitiivse arengu valdkonda.

Kognitiivne areng hõlmab laste huvi, uudishimu, kognitiivse motivatsiooni ja kognitiivsete tegevuste kujundamist. Teadvuse kujunemine, esmaste ideede kujunemine iseenda, teiste, ümbritseva maailma objektide kohta (kuju, värv, suurus, materjal, kogus, arv, osa ja tervik, ruum ja aeg).

Matemaatilise arengu põhimõtted on järgmised:

2) Matemaatiline sisu erinevat tüüpi tegevustes

Töö vormid: mängus, disainis

Õpetaja ja laste ühistegevuses.

Lastele matemaatikat õpetades kasutavad õpetajad erinevaid tehnoloogiaid.

Pedagoogiline tehnoloogia - haridusprotsessis süstemaatiliselt kasutatavate vormide, meetodite, meetodite, õpetamistehnikate ja õppevahendite erikomplekt.

Tehnoloogia laste õpetamiseks 100 piires lugema.

Arvude moodustamine 2. 10, lugemine 20 piires.

Erofejeva, Pavlova, Novikova.

10 pulka. Küsimus on selles, kui palju?

Õpetaja: Varem tähistati sõna 10 sõnaga kakskümmend. Kogume 10 pulka ja seome need patsiga. Sa saad 1 kümme või kakskümmend.

Panen 1 pulga. Tuleb välja 11 jne. kuni 20.

Kogume need pulgad kokku ja teeme 2 tosinat.

Nikitini saja laud.

E ühikut ülalt alla

Kümned vasakult paremale

Lastele antakse ülesandeid: nimetada numbrid ülalt alla, märkida number kaardiga, nimetada numbri naabrid. Saate õpetada liitmist ja lahutamist. Paremale ja alla voldituna. Vasakule ja ülespoole lahutamisel.

Tabelit kasutatakse esimese sajaga tutvumiseks, kihistamiseks ja lahutamiseks saja piires.

Tehnoloogia sajakonto N.A. Zaitsev.

T
Tabel koosneb: numbrilintidest, numbritega kaartidest, numbriveerust ja aritmeetiliste tehtetabelitest. Tabel 0 kuni 99.

Laps näeb, kui palju kümneid ja ühikuid iga arv moodustab.

Ülesanded: leidke naabrid, milline arv on suurem ja milline väiksem. Leidke kahe identse numbriga tähistatud arv.

See materjal saab panna seinale.

Cuinezeri loenduspulgad

Need aitavad kaasa sensoorsete kogemuste kogumisele, mis hõlbustab üleminekut konkreetselt abstraktsele, et arendada arvude, loendamise ja mõõtmise meisterlikkust.

Pulk on komplekt, millel on samaväärsuse ja järjekorra seos kergesti tuvastatav. Värv ja suurus.

Värviliste numbrite kasutamine võimaldab arendada loendamisel ja mõõtmisel põhinevaid arvukontseptsioone.

Jõuame rohkem vähem poolt mõistmiseni.

Komplekt koosneb 241 ristkülikukujulisest rööptahukast pulgast. Pulgad on erineva pikkusega 1 kuni 10 cm. Iga pulk on värvi ja suurusega esile tõstetud (1 on valge, 2 on roosa, kaks valget on üks roosa). Harjutused viiakse läbi 2 etapis. 1 – lapsed mängivad pulkadega. 2 – pulgad matemaatika õpetamise vahendina.

Dienesha klotsid

Loogiline materjal koosneb 48 loogilisest plokist, mis erinevad 4 erineva kuju poolest: ümmargune, kandiline, ristkülikukujuline, kolmnurkne.

Värvus - punane kollane sinine

Paksus.

Võimaldab arendada vaimseid operatsioone ja viib loogilise mõtlemiseni.

Nad mängivad mängu, kus kogutakse kõik punased klotsid ühte rõngasse, kusjuures kõik teised on rõngast väljas.

Küsimus 33. Koolieelsete laste keskkonnahariduse korraldamine koolieelsetes lasteasutustes.

Föderaalsest osariigi haridusstandardist. Sotsiaalse ja kommunikatiivse arengu üheks ülesandeks on turvalise käitumise aluste kujundamine igapäevaelus, ühiskonnas ja looduses. Koolieelsete lasteasutuste keskkonnahariduse süsteem: 1. Õpetajate erialane ettevalmistus. 2. Ökoloogiline ja arendav keskkond koolieelses lasteasutuses: selle loomine ja töö selles. 3. Eelkooliealiste laste otsene keskkonnaharidus. 4. Eelkooliealiste laste keskkonnakasvatus. 5. Töö ühiskonnas (muuseumide külastamine). Koolieelse lasteasutuse keskkonnahariduse ja -kasvatuse üheks oluliseks tingimuseks on arendava ainekeskkonna õige korraldamine ja rohestamine. S.N Nikolaeva sõnul peamine omadus Selline keskkond on eluslooduse objektide sissetoomine sellesse. Lasteaia taimestiku ja loomastiku mitmekesisus, ökoloogilisest seisukohast õige korraldus ning loodusvööndi korraldus koolieelse lasteasutuse ruumides moodustavad laste kasvatamiseks vajaliku areneva ökoloogilise keskkonna. Just see keskkond loob lapsele tingimused keskkonnateadlikkuse aluste, ökoloogilise kultuuri elementide kujundamiseks ning uute ideede elluviimiseks looduse universaalsuse ja enesehinnangu kohta. N.A. Ryzhova märgib, et keskkonnahariduse ja -kasvatuse seisukohast peaks koolieelse lasteasutuse keskkond looma tingimused: 1. Lapse kognitiivne areng (tema jaoks tingimuste loomine kognitiivne tegevus, looduslike materjalidega katsetamise võimalusi, süsteemseid vaatlusi elu- ja elutu loodus, otsida vastuseid last huvitavatele küsimustele ja esitada uusi küsimusi), 2. Lapse ökoloogiline ja esteetiline areng (teiste tähelepanu äratamine looduslikud objektid, oskuse arendamine näha loodusmaailma ilu, selle värvide ja kujude mitmekesisust, eelistada looduslikke objekte tehisobjektidele), 3. Lapse tervise parandamine (keskkonnasõbralike ohutud materjalid sisekujundus, mänguasjad, koolieelse lasteasutuse territooriumi keskkonnaseisundi hindamine), 4. Lapse kõlbeliste omaduste kujundamine (tingimuste loomine elusesemete igapäevaseks hooldamiseks ja nendega suhtlemiseks, looduse säilitamise soovi ja oskuse kujundamine),5. Keskkonnateadliku käitumise kujundamine (ratsionaalse keskkonnajuhtimise, loomade, taimede hooldamise, keskkonnateadliku käitumise kujundamine looduses ja igapäevaelus). Iga ökoloogiline keskkond koosneb erinevatest elementidest. Igaüks neist täidab oma funktsionaalset rolli. Ökoloogiline tuba.See ese ökoloogiline keskkond mõeldud keerulised klassidökoloogia, lõõgastumise eesmärgil, iseseisev töö ja iseseisvad lastemängud. IN optimaalne variant(olenevalt suurusest) on ruum jagatud ridadeks funktsionaalsed tsoonid nt koolitusala, kogumisala, puhkeala, raamatukogu ala. Keskkonnaklassi kujundus peaks olema eeskujuks turvalisest ja esteetiliselt kompetentsest ruumide kujundamisest ning aitama kaasa laste ja täiskasvanute keskkonnasäästliku käitumise kujunemisele igapäevaelus. Siin kasutatakse ainult looduslikke materjale. Elunurk on üsna traditsiooniline element koolieelsed asutused, aga selle kujundus ja sisu on kaasaegne lava omandab keskkonnahariduse ja -kasvatuse ülesannetega seonduvat uut eripära. Nurgas olevad loomad ja taimed valitakse hariduslikel ja hariduslikel eesmärkidel. Talveaed on ka üsna tavaline keskkonnaelement. Selle struktuuri varieeruvus avaldub taimede valikus vastavalt liigilisele koosseisule, välimusele, keskkonnale, geograafilised tunnused, üksikute taimerühmade asukoht. Alpi liumägi– ökoloogilise keskkonna ebatraditsiooniline element. Selle kujunduse varieeruvus avaldub liumäe asukohas (koolieelse õppeasutuse territooriumil, keskkonnaruumis, talveaed, elav nurk), taimede liigilises koosseisus, välimus, kivide suurused. Muuseumid. Muuseumipedagoogika kasutusvaldkondi keskkonnahariduse eesmärgil on 2: muuseumide külastamine (kodulugu, ajalugu, loodusteadus, näitused) ja väikemuuseumide loomine otse koolieelsetes lasteasutustes. Need alad on lasteaedade jaoks suhteliselt uued. Köögiviljaaed, aed - need elemendid on levinud koolieelsetes õppeasutustes, mis tegelevad sügavalt loodusega tutvumises, ning paljudes väikelinnades ja külades asuvates lasteaedades. Köögiviljaaedu on 3 peamist tüüpi: koolieelse lasteasutuse hoovis, akendel miniaiad, kasvuhoonetes ja kasvuhoonetes köögiviljaaiad. Kõik need ökoloogilise keskkonna elemendid täidavad keskkonnahariduse ja -koolituse eesmärke. Esiteks aitavad nad kaasa kognitiivse huvi tekkimisele, arendavad uudishimu, õpetavad taimede ja loomade eest hoolitsema ning sisendavad vastutust elusolendite ees. S.N Nikolaeva sõnul võib ökoloogilise keskkonna loomine, selle säilitamine nõutaval tasemel, täiustamine ja hilisem kasutamine pedagoogilises tegevuses olla laste keskkonnakasvatuse meetod. Õige korraldus loodusvööndid eeldavad, et koolieelsete lasteasutuste töötajad omandavad ökoloogilise lähenemise taimede ja loomade elule ning laste keskkonnakasvatuse metoodika eripäradele. Laste keskkonnahariduse meetodi tunnuseks on lapse otsene kontakt loodusobjektidega, "elav" suhtlemine looduse ja loomadega, vaatlus ja praktiline tegevus nende eest hoolitsema. Lapse läheduses peaksid olema loodusobjektid, mis on normaalsetes (keskkonna seisukohalt) tingimustes, s.t. tingimused, mis vastavad täielikult elusorganismide vajadustele. Koolieelse lasteasutuse ökoloogiline keskkond on eelkõige konkreetsed, üksikud loomad ja taimed, kes pidevalt asutuses elavad ning on täiskasvanute ja laste hoole all. Õpetajad ja teised lasteaia töötajad peavad teadma keskkonnaomadused iga loodusobjekt – tema vajadused teatud tegurite järele väliskeskkond, tingimused, milles ta tunneb end hästi ja areneb. Koolieelses lasteasutuses võib olla mis tahes loomi ja taimi, kui need vastavad järgmistele nõuetele: ohutud laste ja täiskasvanute elule ja tervisele hoolduse ja hooldamise poolest tagasihoidlikud; Ökoloogiline lähenemine eluobjektidele tähendab S.N Nikolajeva sõnul keskkonnasõbralikku loomapidamist, s.t. neile individuaalsete tingimuste loomine, mis jäljendavad maksimaalselt nende looduslikku elupaika: piisavalt suure ruumi eraldamine, ruumi varustamine sobivate atribuutidega alates looduslik materjal, vajaliku sööda valimine, vajaliku loomine temperatuuri režiim. Sellised tingimused on kõige humaansem loomapidamise viis, mis on oluline laste keskkonna- ja moraalikasvatuse seisukohalt. Sellistes tingimustes on loomad aktiivsed, mis võimaldab korraldada vaatlust erinevad valdkonnad elu: toitumine, liikumine, järglaste kasvatamine jne). Sellistes tingimustes saavad lapsed jälgida loomade kohanemisomadusi: kamuflaaživärvimine, toidu säilitamine, järglaste eest hoolitsemine jne. Ökoloogiline lähenemine on vajalik mitte ainult loomade, vaid ka taimede jaoks. Peamised taimede elu, nende kasvu ja arengut määravad tegurid on valgus, muld ja õhk. Seega on koolieelsetes lasteasutustes ökoloogilise keskkonna loomine ja hoidmine, samuti eluobjektide hooldamisel ökoloogilise lähenemise põhimõtte järgimine. oluline tingimus eelkooliealiste laste ökoloogilise kultuuri kujunemine.

Just esimestel eluaastatel on lapsel võimalus omastada tohutul hulgal olulist teavet. Elementaarsete matemaatiliste mõistete moodustamiseks on spetsiaalne tehnika, mille abil väike inimene omandab loogilise mõtlemise oskused.

Psühholoogilise ja pedagoogilise uurimistöö tunnused

Riiklikes koolieelsetes lasteasutustes korduvalt läbi viidud diagnostika kinnitab matemaatilise mõtlemise aluse kujundamise võimalust 4-7-aastaselt. Informatsioon, mis last tohututes kogustes pommitab, hõlmab vastuste otsimist loogiliste oskuste abil. Erinevad rollimängud FEMP jaoks keskmine rühmõpetada koolieelikuid objekte tajuma, vaadeldavaid nähtusi võrdlema ja üldistama ning mõistma nendevahelisi lihtsamaid seoseid. Peamine teadmiste allikas selles vanuses on intellektuaalne ja sensoorne kogemus. Lapsel on raske iseseisvalt loogilisi ahelaid õigesti üles ehitada, seetõttu kuulub juhtroll mõtlemise kujundamisel õpetajale. Kõik FEMP-i õppetunnid keskmises rühmas on suunatud laste arendamisele ja kooliks ettevalmistamisele. Kaasaegsed reaalsused nõuda õpetajalt arendava hariduse põhialuste rakendamist, aktiivselt kasutama uuenduslikke võtteid ja viise matemaatilise mõtlemise aluste arendamiseks oma töös.

FEMP-i ilmumise ajalugu koolieelses hariduses

Kaasaegsel meetodil laste lihtsaimate matemaatiliste oskuste arendamiseks on pikk ajalugu. ajalooline tee. Esimest korda käsitlesid küsimust koolieelses aritmeetikaõpetuse meetoditest ja sisust 17. ja 18. sajandil välis- ja kodumaised õpetajad ja psühholoogid. K. D. Ushinsky, I. G. Pestalozzi, Ya A. Kamensky juhtisid oma 4-6-aastastele lastele mõeldud haridussüsteemides välja selge ettekujutuse kujundamine ruumist, erinevate suuruste mõõtmetest, objektide suurusest ja pakkusid välja. toimingute algoritm.

Eelkooliealised lapsed, võttes arvesse füüsilise ja vaimse arengu tunnuseid, näitavad ebastabiilset huvi järgmiste matemaatiliste mõistete vastu: aeg, kuju, kogus, ruum. Neil on raske neid kategooriaid omavahel siduda, korrastada ja omandatud teadmisi konkreetsele rakendada elusituatsioonid. Vastavalt uuele föderaalile haridusstandardid, välja töötatud lasteaedadele, FEMP keskmises rühmas on kohustuslik element.

Eriline koht koolieelses matemaatikaõpetuses on arendaval õppel. Kõik märkused FEMP-i kohta keskmises rühmas hõlmavad visuaalsete abivahendite (käsiraamatud, standardid, maalid, fotod) kasutamist, tänu millele saavad lapsed täieliku arusaamise objektidest, nende omadustest ja omadustest.

Nõuded alusharidusele

Sõltuvalt laste hariduslikest eesmärkidest, individuaalsetest ja vanuselistest iseärasustest kehtivad teatud reeglid, millele visuaalsed matemaatilised materjalid peavad täielikult vastama:

  • mitmekesisus suuruse, värvi, kuju poolest;
  • rollimängudes kasutamise võimalus;
  • dünaamilisus, tugevus, stabiilsus;
  • esteetilised välised omadused;

E. V. Serbina pakub oma raamatus “pedagoogilisi käske”, mida koolieelse lasteasutuse õpetaja oma töös rakendab:

  • "Ära kiirusta tulemustega." Iga laps areneb vastavalt oma "stsenaariumile" on oluline teda juhendada, mitte püüda soovitud tulemust kiirendada.
  • "Julgustamine - parim viis edule." Keskmise rühma FEMP-i ECD hõlmab lapse pingutuste julgustamist. Õpetaja peab leidma hetked, mille eest saab last premeerida. Iga õpilase tekitatud kiirustav olukord aitab kaasa loogiliste oskuste kiirele arengule ja huvi suurenemisele matemaatika vastu.

Eelkooliealiste lastega töötamise eripära

Koolieelne vanus ei tähenda õpetaja negatiivsete hinnete või noomituste kasutamist. Ühe lapse saavutusi ei saa võrrelda teise õpilase tulemustega, on lubatud ainult koolieeliku individuaalse kasvu analüüs. Õpetaja peab oma töös kasutama neid meetodeid ja võtteid, mis äratavad tema õpilastes tõelist huvi. Tunnid "sunni all" ei too mingit kasu, vastupidi, need toovad kaasa negatiivse suhtumise matemaatikasse ja arvutusoskustesse. Kui lapse ja tema mentori vahel on isiklik kontakt ja sõbralik suhe, on positiivne tulemus garanteeritud.

Koolieelse matemaatikaõpetuse osad

Koolieelse matemaatika haridusprogramm hõlmab järgmiste osade uurimist: suurusjärk, kogus, geomeetrilised kujundid, orienteerumine ruumis ja ajas. Nelja-aastaselt omandavad lapsed loendamisoskuse, kasutavad numbreid ja sooritavad suuliselt lihtsaid arvutustoiminguid. Sel perioodil saab mängida kuubikutega mänge erinevad suurused, värvid, kujundid.

Mängu käigus arendab õpetaja lastel järgmisi oskusi:

  • omaduste, numbrite, objektidega opereerimine, lihtsate kuju ja suuruse muutuste tuvastamine;
  • võrdlemine, objektirühmade üldistamine, korrelatsioon, mustrite tuvastamine;
  • iseseisvus, hüpoteesi püstitamine, tegevuskava otsimine

Järeldus

Föderaalne koolieelsete lasteasutuste haridusstandard sisaldab loetelu mõistetest, mida lasteaia lõpetajad peaksid välja töötama. Tulevased esimese klassi õpilased peaksid teadma esemete kuju, erinevate geomeetriliste kujundite struktuuriosi ja kehade suurusi. Kahe geomeetrilise objekti võrdlemiseks kasutab 6-7-aastane laps verbaalseid ja kognitiivseid oskusi. Uurimis- ja projektimeetodid aitavad arendada lastes uudishimu. Koolitaja arenduses matemaatilised tegevused valib töövormid ja -meetodid, mis aitaksid kaasa koolieeliku igakülgsele arengule. Esikohal ei ole läbiviidavate tundide sisu, vaid tulevase õpilase isiksuse kujunemine.

Laadi alla:


Eelvaade:

"Mängutehnoloogiate kasutamine FEMP-klassides"

Hetkel sees koolieelne haridus Aktiivselt kasutatakse mitmesuguseid uuenduslikke tehnoloogiaid, sealhulgas mängutehnoloogiaid. Mäng on lapsele maailma tundma õppimise loomulik vorm ja vahend. Õpetaja jaoks on korralikult korraldatud mäng tõhus pedagoogiline tööriist, mis võimaldab terviklikult lahendada mitmesuguseid haridus- ja arendusülesandeid.

Kasutades mängu õppeprotsessis, peab sul olema hea tahe, suutma pakkuda emotsionaalset tuge, luua rõõmsat keskkonda ning julgustada lapse leiutisi ja fantaasiaid. Ainult sel juhul on mäng kasulik lapse arenguks ja positiivse koostööõhkkonna loomiseks täiskasvanutega.

Tunnid on üles ehitatud nii, et lapsed õpivad iga kord midagi uut. Matemaatikatundides alg- ja keskastmes kasutan sageli matemaatilise süžeelise sisuga muinasjutte, nn tunde, näiteks: “Reis”, “Sünnipäev”, “Külalised on meie juurde tulnud”, “Ühe lugu Kolobok uutmoodi”, kus lapsed viisid läbi ülesandeid, mida pakkusid neile muinasjutu kangelased. Selliste klasside mõte on see, et kõiki selle tunni ülesandeid ühendab üks ühine süžee. Lapsed armastavad sedalaadi matemaatilisi muinasjutte, nad täidavad hea meelega ülesandeid ja lahendavad ülesandeid.

Vanemates rühmades kasutan uurimis- ja katsetegevust ning probleemide lahendamist. Kooliks ettevalmistava rühma lapsed “satuvad tunnis raketti” ja satuvad matemaatiliselt planeedilt, kus neid tervitavad erinevad geomeetrilised kujundid. Lisaks sooritavad lapsed erinevaid motoorseid harjutusi: “Kaardiharjutused”, “Joonista kuju”, sh motoorseid mänge: “Peida konnad haigru eest”, “Telefonid”, “Ühenda vankrid”, täidavad loovülesandeid “Paigutage koos söögipulgad” , „Kuidas mängida”, „Lõpeta pilt”.

Järk-järgult, igas vanuserühmülesanded muutuvad raskemaks. Lapsel palutakse mitte ainult väljapakutud lahendust väljendada, vaid ka selgitada, miks ta nii arvab. Õpetaja ja lapse suhe ehitatakse üles koostöödialoogi vormis.

Tundide ajal lapsed mitte ainult ei suhtle õpetajaga, vaid suhtlevad ka omavahel. Esiteks tehakse seda didaktiliste mängude ajal. Näiteks panevad nooremad lapsed põrandale doominoklotse. Nende mängud on endiselt ühistegevuse iseloomuga. Keskealised lapsed saavad kaarte piltidega telefonidest, mis tuleb siduda ja leida ühesuguse kujuga. Lapsed tõusevad laudadest ja hakkavad kaarte võrdlema, moodustades järk-järgult soovitud paarid. Samal ajal on lapsed sunnitud suhtlema, mõnikord tõestama või selgitama üksteisele õiget otsust.

Pakun multifunktsionaalseid mänge, näiteks: “Täna jalutamas”, “Mida sa metsas nägid” jne. Sellised mängud on multifunktsionaalsed, kuna iga kord, kui laps mängu naaseb, saab ta uue individuaalse ülesande (näiteks näiteks lapsed, kes on ülesande juba täitnud Võite pakkuda kaartide vahetamist).

Viiendaks eluaastaks liigub koolieelik individuaalmängudelt mängudele kaaslaste seltskonnas. Seetõttu soovitan sellest vanusest alates meeskonnamängud. Nii et mängus “Elavad numbrid” kvantitatiivse arvutuse meisterdamiseks vanem rühm, lapsed saavad numbritega segatud kaardid ja rivistuvad järjekorras. Võidab esimene võistkond, kes rivistub õigesti. Samal ajal ei täida võitu püüdvad lapsed ülesande kiiremini, vaid õpetavad ka üksteist mängu ajal, aidates oma meeskonna mängijaid. Panin spetsiaalselt võistkonnad üksteise vastu, et kõik näeksid selgelt vastasvõistkonna numbririda, kontrolli tehes tugevdavad lapsed selgelt numbrite järjekorda.

Teist tüüpi didaktilised mängud, mida lastega töötamisel kasutatakse, on mängud, mis ei vaja didaktilisi abivahendeid, mis on organiseerimisel väga mugav. pedagoogiline protsess. Näiteks mäng “Nädalapäevad”. Lasterühmast valitakse välja seitse inimest, kes seatakse järjekorda. Esimene mängija on esmaspäev, teine ​​on teisipäev ja nii edasi. Küsin küsimusi, vastav nädalapäev astub sammu edasi. Näiteks "nädala teine ​​päev", "reedele eelnev nädalapäev", "nädalapäev on tööpäevade keskpaik" jne. Ülejäänud lapsed jälgivad hoolikalt mängijate ülesandeid õigesti. Selline visuaalne mäng mitte ainult ei aita meeles pidada nädalapäevade järjekorda, vaid selgitab ka nende nimede tähendust ja annab suurema efekti kui lihtne meeldejätmine.

Koolieelses lapsepõlves tajub laps infot paremini liikumises. Näiteks näitavad lapsed kujundeid kätega või joonistavad sõrmedega õhus. Nii et mängus “Geomeetrilised kujundid” kujutavad lapsed muusika saatel sümboolseid liigutusi, et kujutada kujundeid, mida ma kaartide abil näitan.

Samas on hariduskeskkond korraldatud nii, et seda on lihtne muuta erinevat tüüpi tegevused: lapsed istuvad vaibal, teevad harjutusi või motomänge, istuvad laudades, õpivad liigutustega luulevormis pähe erinevat infot. Samal ajal saavad nad psühholoogilise meeleolu rahulikust muusikast, mis saadab teatud ülesannete täitmise protsessi.

Kõigist meelelahutuslikest materjalidest kasutan FEMP-i abil lastega õppetegevuste korraldamisel sageli didaktilisi mänge. Nende põhieesmärk on anda lastele ideid erinevate objektide, numbrite, geomeetriliste kujundite, suundade eristamiseks, esiletõstmiseks, nimetamiseks. Didaktilised mängud on üks programmiülesannete elluviimise vahendeid.

Trükitud lauamängud: “Leidke erinevused”, “Võrdle ja sobita”, “Ühe sõnaga”, “Sobi kuju järgi”, “Sobib värvi järgi”, “Loogika”, “Neli paaritu” jne.

Mängukomplektid osadest terviku taastamiseks, terviku osadeks jagamiseks. Mängukomplektid “Kuubid”. Loogiline doomino.

Nimetan neid, mida minu lapsed ja mina armastame mängida.

« Geomeetriline mosaiik" (Tee pilt)

. "Nimeta kuju" - leidke sama kuubikuga.

"Leia tee majja" - kodeeritud teabe kasutamine, maamärkide lugemine.

"Leia järgmine kujund" - otsige mustreid.

Teema: “Mängutehnoloogiate kasutamine algkooliealiste laste matemaatiliste kontseptsioonide kujundamisel” huvitas mind ja motiveeris mind arendama ja tootmamängimine metoodiline käsiraamat"Meelelahutuslikud kaardid" autorelementaarsete matemaatiliste mõistete kujunemine. Kaartide komplekt täieneb pidevalt. Igal kaardil on ülesanded, näiteks: “Leia 10 erinevust”, “Mis tuleb enne, mis järgmisena”, “Järjesta suuruse järgi” jne.

Oma õpetamispraktikas elementaarsete matemaatiliste mõistete kujundamisel kasutan"Tangram", Dieneshi plokitehnoloogia,Kuseneri pulgad, mis võimaldab mulühendage üks õppimise põhiprintsiipe - lihtsast keerukani. Ühe või teise mängutehnoloogia valiminePüüan arvestada lapse individuaalsete arenguliste iseärasustega, mis tagab materjali õppimise tulemuslikkuse.

Olen loonud mängude kartoteegi, mis võimaldab mul tugevdada kasutatavaid matemaatika mõisteid. Korraldasin rühmas “kognitiivse tegevuse keskuse”, kus on talletatud matemaatikamängud.

Mängupedagoogiline tehnoloogia on pedagoogilise protsessi korraldamine erinevate pedagoogiliste mängude vormis. See on õpetaja järjepidev tegevus: mängude valimine, arendamine, ettevalmistamine; laste kaasamine mängutegevusse; mängu enda rakendamine; mängutegevuse tulemuste kokkuvõtmine.See on mäng harivate elementidega, lapsele huvitav, aitab arendada koolieeliku kognitiivseid võimeid. Meelelahutuslik materjal mitte ainult ei lõbusta lapsi, vaid paneb ka mõtlema, arendab iseseisvust ja algatusvõimet, suunab otsima ebatavalisi lahendusi, stimuleerib ebastandardse mõtlemise arengut, arendab mälu ja tähelepanu.

kujutlusvõimet.


Kaasaegsed tehnoloogiad Koolieelikute matemaatiline areng on suunatud lapse kognitiivse tegevuse aktiveerimisele, lapse meisterlikkusele ümbritseva maailma objektide ja nähtuste seoste ja sõltuvuste vallas. Laps tutvub selliste mõistetega nagu kuju, suurus, pindala, mass, maht, suuruste mõõtmise meetodid, seoste ja sõltuvuste loomine üksikud esemed ja rühmitada erinevate omaduste järgi.

Üks kõige enam tõhusad tehnoloogiad on probleemimängu tehnoloogia. See põhineb lapse aktiivsel, teadlikul otsimisel viisist, kuidas saavutada tulemus, mis põhineb tegevuse eesmärgi aktsepteerimisel ja iseseisval refleksioonil eelseisvate praktiliste tegevuste üle, mis viivad tulemuseni. Selle tehnoloogia eesmärk on arendada laste kognitiivseid ja loomingulisi võimeid loogilistes ja matemaatilistes tegevustes. Probleemipõhist mängutehnoloogiat esitatakse järgmiste vahendite süsteemis: loogilis-matemaatilised mängud, loogilis-matemaatilised jutumängud (tegevused), probleemsituatsioonid ja -küsimused, loovülesanded, küsimused ja olukorrad, katse- ja uurimistegevused. Tehnoloogia võimaldab lapsel omandada tunnetusvahendeid (kõne, diagrammid ja mudelid) ja meetodeid (võrdlus, klassifitseerimine) ning koguda loogilisi ja matemaatilisi kogemusi.

Probleemipõhises mängutehnoloogias esitatakse loogilised ja matemaatilised mängud rühmadena: lauaplaadid ja trükitud - “Värv ja kuju”, “Loogikamaja” jne; mängud mahuliseks modelleerimiseks - “Kuubid kõigile”, “Geomeetriline konstruktor” jne; lennukite modelleerimise mängud - "Tangram", "Sfinks", "Tetris" jne; mängud sarjadest “Kuubid ja värv”, “Muster kokku”, “Kameeleonikuubik”, “Värvipaneel” jne; mängud osadest terviku koostamiseks - “Murrud”, “Imelill” jne; lõbusad mängud - nihutajad, labürindid, kohavahetusmängud (“Silt”) jne.

Selle tehnoloogia eeliseks on erineva keerukusega mängutoimingute arendamine, mis hõlmavad rühmitamist, paigutust, korreleerimist, loendamist ja mõõtmist. Samal ajal, järgides oma kujutlusvõime mängu, muudab laps oma kogemust, loob mängusituatsioone, tutvustab uusi tunnetuslikke ülesandeid. Tehnoloogiat saab kujutada järjestikuste sammudena: alates mängu valdamisest täiskasvanu ja lapse ühistegevuses kuni amatöörtasemel mängudes osalemiseni ja edasi liikumisest kõrgemal tasemel mängudes osalemiseni. kõrgel tasemel ja reeglina äsja tekkivad täiskasvanud mängud, kus lapsed või lapsed neid edukalt mängivad. Need mängud erinevad nendest, mida laps õppis esialgne etapp, mida muudab süžee, teiseneb mängu käik, nii omandavad nad lapsele vajaliku keerukuse ja emotsionaalse rikkuse.

Nosova töötas välja mängude ja harjutuste komplekti, mis on esitatud raamatus "Loogika ja matemaatika lasteaias". Ta jagas kõik mängud rühmadesse: mängud objektide omaduste tuvastamiseks ja abstrakteerimiseks; Mängud lastele võrdlemise, liigitamise ja üldistamise valdamiseks; mängud loogiliste toimingute ja vaimsete toimingute valdamiseks.

Probleemipõhine mängutehnoloogia hõlmab loominguliste ülesannete, küsimuste ja olukordade kasutamist. Sellised ülesanded aitavad lapsel luua erinevaid seoseid, tuvastada põhjuse ja tagajärje, peaasi, et laps hakkab kogema naudingut vaimsest tööst, mõtlemisprotsessist, oma võimete teadvustamisest. Samal ajal peame ka seda meeles pidama lihtne ülesanne last ei huvita. Soovitatav on jagada kõik ülesanded mitmeks raskusastmeks ja pakkuda neid siis, kui laps valdab eelmise taseme ülesandeid. Laste probleemide lahendamise valmisoleku kujundamine toimub täiskasvanu ja lapse ühistegevuses. Täiskasvanu saab suunata last loovate küsimuste abil probleemi lahendama. Näiteks joonistage kass ilma seda joonistamata. Üks võimalus selle ülesande täitmiseks on joonistada kassist osa, mille järgi saab oletada kogu objekti kohta (terviku ja osa sõltuvus). Kuidas joonistada päikest, kui pliiatsiga saab joonistada ainult ruute? Viimast ülesannet saab lahendada geomeetriliste kujundite struktuuri teadvustamise kaudu. Saate kutsuda oma last seda ülesannet praktilisel viisil lahendama, asetades ruutudele ruudud. Kõrgeimal tasemel saavad lapsed ise luua loomingulisi probleeme ja esitada neid kaaslastele.

Väikelaste probleemne olukord väljendub "tunnetuse vajaduses". Laps puutub sellega kokku meelelahutuslike ülesannete, naljaprobleemide kontekstis, mis panevad lapsi mõtlema ja objektide vahel seoseid looma kuju, osade vahekorra, nende asukoha ruumis, kvantitatiivse väärtuse jms järgi. Kõige sagedamini edastab probleeme lapsele täiskasvanu, organiseerides ühistegevus lapsega. Need võivad esineda probleemsete küsimuste kujul, näiteks: Kuidas lõigata ruut kolmnurkadeks? Mitu võimalust on ruutude kolmnurkadeks jagamiseks? Millised ühised omadused on numbril neli ja elevandil ühised?

Probleemsituatsioonid on osa TRIZ-tehnoloogiast, mis ei põhine mitte ainult lastele matemaatika õpetamisel, vaid ka õige tulemuse saamiseks võimaluste avastamisel. TRIZ-tehnoloogia autorid teevad ettepaneku isoleerida probleemsed olukorrad koomiksitest, mängufilmidest, harivast Internetist, muinasjuttudest, lapsele hästi tuntud lugudest, lugude mängud. TRIZ-i teooria kohaselt peate "kahju kasuks muutma".

Laste matemaatiliseks arenguks on soovitatav kasutada järgmist tüüpi TRIZ harjutusi: “Otsi ühiseid jooni” - leia kahel erineval objektil võimalikult palju ühiseid jooni; "Kolmas paaritu" - võtke kolm objekti, mis erinevad piki semantilist telge, leidke neist kahest sarnased tunnused, mida kolmandas pole; "Otsige vastandobjekte" - nimetage objekt ja võimalikult palju selle vastas olevaid objekte.

Koos harjutustega pakub TRIZ tehnoloogia spetsiaalseid mänge nagu “Hea ja halb”, “Mis millesse läheb”, “Vali kolm” jne, mille õpetaja on koostanud lastele teadaolevate süžeede põhjal. Näiteks mängus “Hea-halb” valitakse objektiks kolmnurk. Tuleb nimetada kõik head asjad, mis inimeste elus kolmnurgaga seotud on: see näeb välja nagu maja katus, on stabiilne, näeb välja nagu sall; ja kõik halvad asjad: terav, ei veere, kukub ümber. Mängus “Vali kolm” palutakse nimetada kolm matemaatikaga seotud sõna ja öelda, milleks need on mõeldud ja kuidas nad saavad suhelda. Näiteks "ring", "neli", "väike" - mängus saate nukkude taldrikutena kasutada nelja ringi. Mängus “Jah ja ei” mõtleb õpetaja välja ühe sõna ja lapsed lahendavad selle küsimustega nii, et õpetaja saab vastata ainult “jah” või “ei”. Oletagem näiteks, et teil on number esimesest viiest numbrist (4). Lapsed küsivad: "Kas see arv on suurem kui kaks?" Õpetaja vastab jah või ei. Dialoog jätkub.

Teine tehnoloogia on heuristiline tehnoloogia. Sisuliselt tuleb laps pioneeri olukorda sukeldada. Laps kutsutakse avastama talle tundmatuid teadmisi. Seetõttu on tehnoloogia eesmärk aidata lapsel avada suhtluskanaleid matemaatikamaailmaga ja mõista selle iseärasusi. Laps saab matemaatilist teavet vaba haridusliku suhtluse kaudu olemasolevate välismaailma objektidega (arv, kuju, suurus), mis on juba olemas ja on eraldatud hariduslikel eesmärkidel. Selle tulemusena suudab laps iseseisvalt, tuginedes sisemistele vajadustele, kultuuritraditsioonidele ja refleksioonile, omandada objektiivsele reaalsusele omased matemaatilised seadused.

Selle heuristilise tehnoloogia autorid soovitavad kasutada kognitiivseid ja loomingulisi (loovaid) meetodeid. Kognitiivsete meetodite hulka kuuluvad: assimilatsioonimeetod, heuristiliste küsimuste meetod, vigade meetod jne. Seega on assimilatsioonimeetodid "tunnetamine", lapsele uuritava objekti seisundisse sisendamine, "humaniseerimine". ” objekti meelelis-kujundlike ja mentaalsete esituste kaudu ning selle seestpoolt tundmine . Näiteks kujutage ette, et olete number 5 (kolmnurk, silinder). Mis sa oled? Miks sa olemas oled? Kellega sa sõber oled? Millest sa tehtud oled? Mida sulle teha meeldib? Heuristilised küsimused - võimaldavad lapsel saada teavet uuritava objekti kohta (Kes? Mis? Miks? Kus? Millega? Kuidas? Millal?), mis annavad võimaluse ebatavaliseks nägemuseks objektist. Veameetod on vigade kasutamine õppeprotsessi süvendamiseks. Meetod aitab üle saada õpetaja negatiivsest suhtumisest laste vigadesse ja laste hirmust eksida. Näiteks kui laps väidab valesti, et 4 on alla 3, esitage küsimus: kas tõesti võib olla, et 4 on alla 3. Jah, võib, kui me räägime 4 päevast ja 3 nädalast.

Loominguliste meetodite hulka kuuluvad leiutamise, hüperboliseerimise, ajurünnaku meetodid, sünektika meetod jne. Leiutamismeetod seisneb vaimse modelleerimise tehnikate kasutamise tulemusena varem tundmatu toote loomises: ühe kvaliteedi asendamine teisega, objekti omaduste leidmine. teine ​​keskkond. Näiteks joonistage linn, kus elab vapustavalt palju elanikke. Hüperboliseerimismeetod hõlmab uuritava objekti ja selle suurendamist või vähendamist üksikud osad või omadused, et tuvastada selle olemus. Näiteks mõelge kõige rohkemate nurkadega hulknurgale. Aglutinatsioon on omaduste kombinatsioon, objektide osad, mis ei ühildu päris elu. Näiteks kuristiku tipp, tühi komplekt.

Ajurünnaku meetod on väga populaarne. A. Osborne (meetodi looja) pakkus välja hüpoteeside püstitamise protsessi ning nende hindamise ja analüüsi lahutamise. Tänapäeval soovitatakse seda meetodit kasutada koolieelikutega töötamisel. Ajurünnaku sisseviimise olukord võib tekkida spontaanselt mis tahes kognitiivse probleemi lahendamisel, mängutegevuse käigus. Õpetaja võib kutsuda lapsi üles pakkuma probleemile mis tahes lahendusi, olgu need edukad või ebaõnnestunud. Ideid saab kirja panna. Näiteks kuidas päästa rant “jäävangistusest” (helmes jääkuubikus)? Ideed: lõika läbi jää! Hoidke seda käte vahel ja jääkuubik sulab. See tähendab, et õpetaja aktsepteerib igasuguseid ideid ilma emotsionaalse ja ratsionaalse hinnanguta. Lapsele ei öelda, et drilli pole, käed külmuvad ja ta võib külmetada. Lapsed jõuavad nendele järeldustele analüüsi põhjal ise, kui kõik ideed on välja öeldud. Analüüs viiakse läbi järgmistele küsimustele: Mis on idees positiivset? Mis on negatiivne? Mõelge, milline idee on parim. Selle tulemusena saab ideid testida. Ajujahti saab kasutada ka pühadeks valmistumisel, näiteks lastele ja vanematele ideede loomiseks.

Sünektika meetod on analoogiate otsimine. Sünektika tähendab kreeka keelest tõlgituna "heterogeensete elementide ühendamist". Lastega töötades soovitavad nad kasutada otsest analoogiat, see tähendab, et üht objekti võrreldakse teise piirkonna objektiga. Otsese analoogia tüüp on funktsionaalne analoogia - leida ümbritsevast maailmast objekt, mis täidab sarnaseid funktsioone, näiteks päike ja pliit. Samas on oluline vastata küsimustele: milliseid funktsioone need objektid täidavad, mis on nende funktsioonide puhul ühist ja mis erinevat? Analoogia värvi järgi: päike - võilill, lamp, sidrun, rebane jne. Isiklik analoogia on võime asetada end teise objekti asemele. Näiteks millist suhtumist teistelt lastelt eelistate? Mis sind häiriks, kui oleksid uks, number viis, kolmnurk vms?

Sünektika kasutamise etapid töös lastega: probleemi sõnastamine õpetaja poolt; probleemi sõnastamine laste poolt; ideede genereerimine õpetaja esitatud küsimuste põhjal, mis viib probleemi lahenduseni. Soovitatav on kasutada sellist tüüpi analoogiat nagu otsene, isiklik, sümboolne. Näiteks mõelge välja reeglid ühekohaliste arvude võrdlemiseks. Lapsed: miks on 5 rohkem kui 3? Koolitaja: Miks me teame arvu koostist ühikute, rakendus- ja ülekattetehnikate, paarides loendamise järgi? See küsimus esitatakse selleks, et lapsed saaksid arendada analoogiaid, mis võivad panna nad mõtlema konkreetse reegli sobivuse üle suvaliste ühekohaliste arvude paaride võrdlemiseks; isiklik analoogia võib paljastada matemaatiliste teadmiste sügavuse; sümboolne – võib soovitada arvude loomulike jadate järjestust.

Koos kognitiivsete ja loominguliste meetodite kasutamisega on soovitatav pakkuda lapsele loomingulist laadi ülesandeid. Selliste ülesannete hulgas leidke numbri, heli, tähe tähistus ja koostage matemaatiline muster. Koos nende ülesannetega saate kutsuda last koostama muinasjuttu, ütlemist, riimi, koostama ristsõna ja ülesandeid teistele lastele. Tõlkige fragment ühe õppeaine keelest teise, näiteks joonistage muusikat geomeetriliste kujundite abil, animeerige arv, määrake nädalapäevade värvid. Valmistage käsitöö, modell, mask, matemaatiline kujund, mõtle välja oma mängud numbrite ja kujunditega.

Kõik käsitletavad tehnoloogiad aitavad lapsel avastada peidetud mustreid ümbritseva maailma objektide ja nähtuste vahel, hankida teavet omaduste, seoste ja sõltuvuste kohta. Kasutamine tõhusad vahendid koolieeliku vaimse tegevuse aktiveerimine võimaldab lapsel leida ja omandada viise ümbritseva reaalsuse mõistmiseks, arendada loovust ja enesekindlust.

matemaatika koolieeliku õppemäng