Korrigeerivad harjutused puuetega lastele. Mäng "Ma ei taha mannaputru." Harjutus "Kogu tervik kokku"

Harjutused mälu arendamiseks

Mäng "Korda pärast mind"

Lapsed seisavad juhi laua lähedal. Saatejuht kutsub ühte last plaksutama kõike, mida saatejuht talle pliiatsiga koputab. Ülejäänud lapsed kuulavad tähelepanelikult ja hindavad sooritatud liigutusi: tõstavad need üles pöial, kui plaksud on õiged, ja langetage see alla, kui need on valed.

Mäng "Pidage meeles liikumist"

Lapsed kordavad juhi järel käte ja jalgade liigutusi. Olles meeles pidanud harjutuste jada, korrake neid vastupidises järjekorras.

Mäng "Peeglipoes"

See maksab poes palju suured peeglid. Sisse tuleb mees, ahv õlal. Ta näeb end peeglitest, arvab, et need on teised ahvid, ja hakkab neile nägusid tegema. Mõtisklused vastavad talle samaga. Ta raputab nende poole rusikat ja nad ähvardavad teda peeglitest; ta trampib jalga ja kõik peeglites olevad ahvid trampivad jalgu. Mida iganes ahv teeb, peegeldused peeglites kordavad täpselt tema liigutusi (üks laps on ahv, ülejäänud on peeglid).

Mäng "Skautid"

Toolid on ruumis juhuslikus järjekorras. Üks laps (skaut) kõnnib üle toa, kõndides mõlemal pool toolide ümber ja teine ​​laps (komandör), olles tee meelde jätnud, peab maleva sama rada pidi juhtima. Siis saavad teistest lastest skaudid ja salgajuhid. Scout paneb uus viis, ja komandör juhib kogu salga seda teed mööda jne.

Kiire keskendumisvõime arendamine

Mäng "Mida sa kuuled"

Saatejuht kutsub lapsi kuulama ja meenutama, mis toimub ukse taga. Seejärel palub ta neil rääkida, mida nad kuulsid. Seejärel suunab ta märguande peale laste tähelepanu ukselt aknale, aknast ukseni. Seejärel peab iga laps rääkima, mis seal juhtus.

Mootori automatismist ületamine

Mäng "Lipp"

Lapsed kõnnivad muusika saatel ruumis ringi. Kui juht lipu heiskab, peavad kõik lapsed peatuma, kuigi muusika mängib edasi.

"Keelatud number"

Mängijad seisavad ringis ja loevad valjusti, hääldades kordamööda numbreid. Enne seda valitakse välja üks number, mida ei saa hääldada, mängija plaksutab sobiva arvu kordi.

Tähelepanu arendamine

Mäng "Kääbikud ja hiiglased"

Käskluse "Päkapikud!" lapsed kükitavad käsu "Hiiglased!" tõuse üles. Liigutused teeb juht kõigiga koos. Käsklusi antakse astmeliselt ja erineva tempoga.

Mäng "Külmutamine"

Juhi märguande peale peaksid kõik lapsed tarduma asendisse, milles nad signaali andmise hetkel olid. See, kes liigub, kaotab: ta võtab draakon või ta langeb mängust välja.

Mäng "Korda pärast mind"

Mis tahes loendusriimi saatel esitab saatejuht rütmiliselt lihtsad liigutused, näiteks plaksutab käsi, põlvi, trampib jalgu, noogutab pead. Lapsed kordavad tema liigutusi. Nende jaoks ootamatult muudab juht liikumist ja see, kes seda õigel ajal ei märganud ja liikumist ei muutnud, langeb mängust välja.

Õuemängud lastele

Mäng "Kaks kukke tülitsesid"

Kaks last panevad näpud selja taga kinni, seisavad ühel jalal ja püüavad põrgatades teineteist teravate õla liigutustega edasi lükata.

Mäng "Nõel ja niit"

Lapsed seisavad kõrvuti. Esimene neist - "nõel" - jookseb suunda muutes. Teised jooksevad talle järele, püüdes sammu pidada.

Mäng "Draakon hammustab saba"

Mängijad seisavad üksteise taga, hoides eesoleva inimese vöökohast. Esimene laps on draakoni pea, viimane on sabaots. Muusika mängimise ajal püüab esimene mängija haarata viimast – draakon püüab oma sabast kinni. Ülejäänud lapsed klammerduvad visalt üksteise külge. Kui draakon sabast kinni ei saa, siis järgmine kord määratakse draakoni peaks teine ​​laps.

Põnevate laste rahustamine

Mäng "Kuula käsku"

Lapsed järgivad üksteist ringis muusika saatel. Kui muusika peatub, peatuvad kõik, kuulavad juhi käsklust sosinal ja täidavad selle kohe. Käsud antakse ainult rahulike liigutuste tegemiseks. Mäng jätkub seni, kuni rühm kuulab hästi ja täidab ülesande täpselt.

Mäng "Vaata oma käsi!"

Lapsed seisavad üksteise taga, esimene on komandör. Rahulikul ringil marssimisel näitab komandör mitmesugused liigutused käed, ülejäänud lapsed kordavad neid liigutusi. Seejärel valitakse uus komandör. Ta peab välja mõtlema muid liigutusi.

Korrigeerivad harjutused

Sõnadest joonistamine"

Sihtmärk: kognitiivsete protsesside korrigeerimine tähelepanu, visuaalse mälu ja kuulmistaju harjutuste põhjal.

Liiguta. Mängu mängimiseks peab üks mängijatest pildi peitma. See, kes seda nägi, sosistab teisele inimesele, mis sellel on kujutatud. Teine sosistab kolmandale jne.

Viimane, kes maali ära tunneb, on see, kes seda kujutab. Tema joonistatut võrreldakse pildi endaga ning seejärel hinnatakse seda käsitleva suulise loo kvaliteeti, milles osalesid kõik mängijad.

Kui palju millest?"

Sihtmärk:

Liiguta . Saatejuht palub lastel ruumis ringi vaadata ja nimetada võimalikult palju esemeid, mis algavad tähega “K” või “T” või “C”. Siis on märgata ümmargusi või poolringikujulisi, ruudu- ja ristkülikukujulisi esemeid. Võite viidata objektide värvile: must, hall jne.

"Korda kiiresti"

Sihtmärk: tähelepanu korrigeerimine kuulmis- ja visuaalse analüsaatori abil.

Liiguta. Saatejuht peab mängijatega läbirääkimisi, et nad kordaksid pärast teda sõnu ainult siis, kui ta ütleb sõna "korda"

Alustame! Korda - "Tabel", mängijad ütlevad: "laud"

Korda - "Aken", mängijad ütlevad: "aken"

Öelge "Street", kiiresti "Cat", valjusti - "Smoke" jne.

See, kes eksib, on mängust väljas.

"Loendage objekte"

Sihtmärk: tähelepanu korrigeerimine kuulmis- ja visuaalse analüsaatori abil.

Liiguta. Saatejuht valibselliseid esemeid, mida sul alati palju käepärast on: pliiatsid, pastakad jne.

Paigutab need juhuslikult üksteise järel. Peate loendama: esimene pliiats, esimene pliiats; teine ​​pliiats, teine ​​pliiats jne.

Korrigeerivad harjutused.

"Tee sõna"

Sihtmärk: tähelepanu korrigeerimine visuaalse analüsaatori ja vaimse tegevuse kaudu.

Harjutus. Kätt mööda jooni liigutamata, vaid neid ainult silmadega jälgides leidke numbritele vastavad tähed, kirjutage need järjekorda ja lugege sõnu.

123456

ubsgol ratsan

(gloobus) (riik)

"Arvutage kiiresti"

Sihtmärk: mõtteprotsesside korrigeerimine visuaalsete analüsaatorite abil.

Harjutus. Leia 3 minuti jooksul igast plokist 3 arvu, mille summa on võrdne lõpus antud arvuga.

17 20 1 16 15 14 3 - 47

3 9 6 5 1 2 7 – 10

9 7 15 4 10 11 10 – 21

2 5 15 8 4 7 3 – 16

8 4 1 3 7 6 5 – 17

2 4 10 5 8 7 15 – 19

« Loo lühendamine"

Sihtmärk: kuulmistaju korrigeerimine mälu- ja mõtlemisharjutuste põhjal.

Harjutus. Loetakse lühike lugu. Selle sisu tuleb edasi anda võimalikult lühidalt, kasutades 2–3 lauset ja mitte ühtegi lisasõna.

"Milleks see on"

Sihtmärk: kognitiivne korrektsioonkõnearendusharjutustel põhinevad tegevused.

Harjutus. Loetlege eseme võimalikult palju kasutusviise.

Näide: lugemiseks kasutatakse ajalehte.

Kas teate muid võimalusi selle kasutamiseks?

« Õppige väljendama mõtteid teiste sõnadega"

Sihtmärk: kuulmistaju korrigeerimine kõne ja mõtlemise arendamise harjutuste põhjal.

Harjutus. Õpilasele pakutakse lihtsat lauset: “Sellel talvel tuleb väga külm.” Sama mõtte edasiandmiseks, kuid erinevate sõnadega, on vaja välja pakkuda mitu varianti. Siiski ei tohiks ühtegi selle lause sõna kasutada uutes lausetes.

Oluline on jälgida, et öeldu tähendust ei moonutataks. Rühmatöös võidab see, kes teeb kõige rohkem uusi ettepanekuid.

Parandusmängud- harjutused.

Silma arendavad mängud – see on võime määrata objektide suurust ja kaugusi silma järgi ilma mõõtmisobjektideta.

Määrake kogus silma järgi.

Mitu tikku mahub ühele reale tavaliigi põhjas tikutoosi?

Mitu tikku on ühes kastis?

Mitu tähte on lauses?

Kas saate lehte katsudes kindlaks teha, mitu lehekülge selles raamatus on?

Sisestage raamatusse 3-4 järjehoidjat. Tehke kindlaks, millistel lehtedel need on.

Võtke samad raamatud ja avage need juhi poolt nimetatud lehel.

Mis on anuma maht?

Õpilaste ees on erineva mahuga anumad (purgid, viaalid, pudelid jne.) Määrake nende maht silma järgi, seejärel kontrollige klaasi abil.

Järgige lepingut rangelt.

- tähelepanu korrigeerimine.

Saatejuht seisab mängijate vastas ja nõustub nendega järgmises:

Kui ta kummardab, peaksid õpilased ära pöörduma; kui ta oma käed nende poole sirutab, peaksid lapsed käed rinnal ristama; kui ta neile sõrmega raputab, kummardavad õpilased tema poole; kui ta oma jalga trampib, trampivad ka nemad.

Korda kiiresti.

- tähelepanu korrigeerimine.

Mängijad kordavad sõnu pärast liidrit, kui ta ütleb: "Korda". Järgmiseks tuleb kiire dialoog - "külm".

No hakati: “Korda – laud, maja jne.

Kes eksib, lahkub mängust.

Põrand. sõnad on sinu.

- mõtlemise korrigeerimine.

Palli viskaja ütleb pool sõna valjusti. Kes püüab, peab nimetama oma teise poole: paro - käru, tele - taust jne.

Esiteks - nimisõnad, seejärel - tegusõna.

- mälu korrigeerimine.

Ettekandja loeb teksti, õpilased peavad meeles pidama nimisõnad, seejärel tegusõnad ja proovima neid nimetada.

Kust kustutada?

Tahvlile või paberitükkidele joonistab iga õpilane “näo”, seejärel peavad nad suletud silmadega kustutama ainult selle, mida juht küsib. Näiteks: "Kustutage vasak silm, juuksed, lõug jne."

Pidage meeles ilma vaatamata.

Visuaalse mälu korrigeerimine.

Järsku korraldatakse kedagi hoiatamata konkurss, kes oskab täpselt öelda, kui palju maale on seinal, mitu kabinetti teisel korrusel jne.

Sõna-sõnalt.

Parandus loogiline mõtlemine.

Saatejuht ütleb sõnu, näiteks: “põld”, “ruum” Annab neile 1 minuti, et meenutada vaikselt selle sõnaga seotud esemeid, nähtusi, helisid, lõhnu jne.

Põld (rohi, lilled, linnulaul, lennuk jne)

Harjutused mõtlemise parandamiseks.

Võib-olla võib-olla mitte.

Nimetage mis tahes objekt (raud, vihmavari jne)

Kes oskab nendele asjadele huvitavama kasutuse välja mõelda (kasutada triikrauda raskusena, haamrina vms)

Harjutus numbritega.

Liigutage numbreid nii, et nende summa kõigis suundades oleks sama.

Müsteerium.

Vastus: "Kõik armastavad teda, aga kui nad teda vaatavad, siis kõik võpatavad" (päike)

Segadus.

Harjutus. Koguge "kette" - objekt (küsimus), märk.

Päike – milline? Valge, kevadine, kleepuv, särav.

Lumi - missugune? Punane, märg.

Porgand – milline? magus, mahlane, kohev.

Tee asjad korda.

Sõnadega kaardid, koguge neist lauseid.

Päike kadus metsa taha.

Vihm koputab aknale.

Härmatis, peal, lumi, all, kriuksub, jalad.

Kes on kiirem?

Grammatiline aritmeetika.

Metssiga – üles, kummardus (kand)

Leetrid – b, iidol – l, r (koridor)

Kva, vähk – ak, tira (korter)

Kass, jõulupuu - ka (pada)

Seeder - dr, kaste (petrooleum)

Kar, siis parameedik – dsher (kartulid)

Ka, rp (karpkala)

Kar, kirjavahemärk (kaart)

Korrigeerivad mängud on harjutused mõtlemise korrigeerimiseks.

Mäng erialal.

Didaktiline ülesanne: arendada võimet seostada inimeste tegevusi omagaelukutse.

Varustus : pall.

Liiguta . Peremees viskab mängijale palli ja nimetab elukutse. Õpilane peab palli kinni püüdma ja nimetama kõik toimingud, mida sellel erialal töötaja teeb. Kui ta ei mäleta, lööb ta palli põrandale, püüab selle kinni ja viskab liidrile tagasi.

Näiteks: arst - teeb operatsioone, vaatab patsiendid üle, kuulab, kirjutab retsepti.

Kaevur – laskub kaevandusse, hakib sütt, kaevandab maaki ja tõstab need mäest üles.

Geoloog - otsib mineraale, joonistab ja uurib kaarti, töötab kompassiga, sõidab erinevatele ehitusobjektidele.

Metallurg - töötab tehases, sulatab terast.

Kes on kiirem?

Didaktiline ülesanne: selgitada ja laiendada õpilastes spordialaseid teadmisi, kasvatada soovi sportida.

Varustus: pilte, mis kujutavad talve- ja suvesporti.

Liiguta. Klass on jagatud kahte võistkonda: “Talv” ja “Suvi” Laual on segatud pildid. Saatejuht annab vilega märku ja õpilased hakkavad valima pilte, mis kujutavad ühte suvemeeskonda ja teist talvised liigid sport

Saatejuht puhub mängu lõpu märku andmiseks vilet. Meeskonnad nimetavad spordialasid, mida nad näitavad. Võitjameeskond teeb spordimarsi muusika saatel auringi.

Lõikame saaki .

Didaktiline ülesanne : kinnistada õpilaste teadmisi põllu, juurviljaaia, viljapuuaia taimede kohta.

Varustus: kolm taskutega korvi - pilud, laual on pildid, mis kujutavad taimi aias (juurviljad), aias (puuviljad), põldudel (teravili)

Liiguta . Kolm taskuga korvi – magnettahvlile on kinnitatud pilud, mis kujutavad köögivilju, puuvilju ja teravilju; Klass on jagatud kolme võistkonda. Iga meeskond valib endale korvi. Võistkondade esindajad lähevad järjekorras lauale, valivad 1. võistkond - köögiviljad, 2. võistkond - puuviljad, 3. - teraviljad ja panevad pildid oma korvi.

Võidab meeskond, kes koristab saagi kiiresti ja õigesti.

Mitte päris.

Didaktiline ülesanne: kinnistada laste teadmisi elusate ja elutute asjade kohta

loodus.

Liiguta. Saatejuht räägib õpilastele mängureeglid. Loendusriimi abil valitud juht läheb uksest välja. Lapsed koos juhiga soovivad iga looma, taime või eluta objekti jaoks, mida ümbritseva maailma tundmaõppimise tundides õpitakse. Juht naaseb klassiruumi ja hakkab loogilises järjestuses esitatud küsimuste kaudu teemat ära arvama. Juhi küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei".

Õpetaja võib võtta esimese autojuhi rolli. Näituse jaoks mõtlevad lapsed ise mõne loodusobjekti ja õpetaja küsib: "Kas see on loom?" - "Ei" "Taim?" - "Jah" "Puu?" - "Ei" "Põõsas?" - "Jah" "Kasvab metsas?" - "Ei" "Linnas?" - "Jah" "Kas lilled on ilusad?" - "Jah" "Sirel?" - "Ei" "Valge?" - "Jah" "Kas see on jasmiin?" - "Jah"

Pärast õpetaja etteastet mängivad õpilased.

Loomade maailmas.

Didaktiline ülesanne: kinnistada ja laiendada laste teadmisi loomadest.

Liiguta. Mängijad istuvad maha, nagu vaataksid telesaadet. Telesaate “Loomade maailmas” saatejuht kutsub inimesi ükshaaval kujutama erinevaid loomi ja selgitama nende harjumusi. Lapsed arvavad, mis loomad nad on.

Mis lind.

Didaktiline ülesanne: kinnistada õpilaste oskusi lindude kirjeldamisel nende iseloomulike tunnuste alusel.

Liiguta. Lugeja valib lindu ära arvama lugeja. Juhataja seisab klassi ees ja näitab oma liigutustega kavandatava linnu tunnuseid, saates demonstratsiooni sõnadega: “Mul on lind. Nagu nii!" Näitab kätega, kui suur lind on. "Sellel linnul on sellised tiivad!" Näitab linnu tiibade siruulatust. "Sellel linnul on selline nokk!" Näitab noka suurust ja kuju. "Selle linnu jalad on sellised!" Näitab jalgade suurust ja kuju. "See lind laulab nii!" Imiteerib linnu häält. Saate nimetada või näidata linnu elupaika, toitumisharjumusi, sulgede värvi, silmatorkavaid käitumisjooni, kuid mitte nimetada. Saade lõpeb küsimusega: "Mis lind meie juurde lendas?"

Lapsed tõstavad käed ja juht küsib ühelt neist. Autojuhiks saab see, kes kirjeldusest linnu õigesti ära arvas.

Selle mängu teine ​​versioon on võimalik: "Milline loom"

Õpilased kirjeldavad eostatud metsalist, lisades kirjeldusele sõnadega: „Mul on metsaline. Niimoodi!”, “Tema käpad on sellised!”, “Tal on sellised kõrvad!”, “Tal on selline saba!”, “Ta karjub nii!”, “Ta sööb nii!” jne, "Milline metsaline meie juurde jooksis?"

"Jahimees-kalur"

Didaktiline ülesanne: Harjutage õpilasi loomade liigitamise ja nimetamise oskuses.

Liiguta. Klassiruumi või koridori ühes otsas on põrandale tõmmatud poolring - see on "Maja" poolringis mängivad lapsed - nad on "Klassi või koridori teises otsas". on põrandale joonistatud - see on "Mets" Õpetaja käsul läheb esimene "Jahimees" sõnadega: "Ma lähen metsa jahtima". jaoks...” Siin teeb ta esimese sammu ja kutsub mõnda looma, - ... "jänes," - astub teise sammu, "tetre jaoks," - kolmas samm - "järgige rebast"

Nii jõuab “Jahimees” metsa, nimetades igal sammul loomale nime. Mängureeglite järgi ei saa ennast korrata, pikki pause teha ega segada erinevatest looduslikest kompleksidest loomi, s.t. ärge segage metsa ja tundra, Aasia ja Aafrika loomi. Näiteks ei saa korraga “jahtida” põtra ja lõvi, elevanti ja oravat, märtsi ja jääkaru.

Võidab see, kes kõigi reeglite järgi jõudis "Majast" "Metsa". Kes seda teha ei saanud, naaseb ja järgmine mängija läheb "jahile".

Võimalik on ka teine ​​​​mängu versioon: "Kalur" Sel juhul lähevad lapsed "kalale", nimetades igal sammul ühe loodusliku kompleksi veehoidlate kala.

Me teame, me teame.

Didaktiline ülesanne: kinnistada laste teadmisi lindude ja loomade kohta.

Liiguta. Lapsed seisavad ringis, keskel seisev juht jäljendab looma häält, kuid ei nimeta seda.

Mängijad sirutavad käed ette ja ütlevad: "Me teame, me teame!" Saatejuht puudutab ühe mängija kätt, ta nimetab looma. See, kes vastab õigesti, saab juhiks.

Linnud (mäng – nali)

Didaktiline ülesanne: laiendada ja täpsustada laste teadmisi liigiline mitmekesisus linnud.

Liiguta. Õpetaja: - Ma loen luuletust, kus on loetletud ainult linnud, aga kui kuulete midagi muud, plaksutage käsi.

Linnud on saabunud:

Tuvid, tihased, kärbsed (!) ja tihased.

Õpetaja: - Millisesse loomade rühma kuulub kärbes?

Lapsed: - putukad.

Õpetaja: - Linnud lendasid sisse:

Tuvid, märdid (!)

Lapsed: - Martens on loomad.

Õpetaja: - Linnud lendasid sisse:

Tuvid, tihased, kured, varesed, nokad, makaronid (!)

Õpetaja: - Linnud lendasid sisse:

Tuvid, tihased, tihased, tihased, tihased ja tihased, sääsed (!), kägud.

Lapsed: - Sääsed on putukad.

Õpetaja: - Ja lõpuks:

Linnud on saabunud:

Tuvid, tihased, tihased ja tihased, tihased, tihased, kured, kägud, isegi öökullid – Scops Öökullid, luiged ja pardid – ja tänu naljale.

Mängud on harjutused tähelepanu, loogilise ja kujundliku mõtlemise korrigeerimiseks.

Palun.

Täiskasvanud juht annab lapsele käskluse, muutes tema häält, näidates üles vahel püsivust või leebust, aeglases tempos või kiirustades. Kuid laps peab käsku täitma ainult siis, kui täiskasvanu ütleb sõna "palun", kui laps täidab käsku, kui sõna "palun" ei ütle, või ei täida seda, kui seda öeldakse, siis võtab mängija "ilma". ” temalt kui reegleid rikkujalt.

Parem on, kui seda mängu mängib mitu meest.

Mängu lõpus selgitatakse välja võitja - mängivatest lastest kõige tähelepanelikumad - ja kaotused lunastatakse.

Keelatud sõnad.

Sihtmärk: aidata mängu kaudu kontrollida oma käitumist, õpetada talle mängu (kasvatusliku) olukorra konventsioone, parandada tahtejõudu ja arendada võimet väljendatud vastust läbi mõelda.

Mängu tingimused. Vastajal ei ole õigust oma vastustes kasutada sõnu “jah” ja “ei” ega värvide nimetusi “must” ja “valge”. keelatud sõnad vastustes. Seetõttu peate mängureeglite kohaselt vastamiseks sageli ütlema midagi absurdset või valet. Näiteks sellised küsimused nagu: "Kas lehmad saavad lennata?" "Kas sulle meeldib arsti juures käia?" "Kas su isa mängib nukkudega?" ja nii edasi

Juhtub – ei juhtu.

Didaktiline ülesanne: luua soodsad tingimused taju, mälu, kujutlusvõime arendamiseks; aidata kaasa jätkusuutliku kognitiivse huvi kujunemisele.

Liiguta . See sõnamäng nõuab nii rikkalikku kujutlusvõimet kui ka tervet mõistust. Õpilane peab kujutlema olukorda, mida te kirjeldate, ja ütlema, kas see, millest te räägite, juhtub. Kui ta vastab õigesti, on tema kord küsida sinult mõistatus (fraas) ja kui ta vastab valesti, jäetakse tema kord vahele.

Mida maailmas ei juhtu?

Kutsuge oma last joonistama midagi, mida maailmas pole, ja näete, millise naudinguga ta ülesande täidab. Paluge tal rääkida, mida ta joonistas, ja arutlege temaga joonistuse üle: kas seda, mida ta kujutas, elus tõesti ei juhtu. Mäng on lõbusam, kui selles aktiivselt osalete, kui leiutate ja joonistate.

Peegel.

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas. Üks neist on peegel. Ta peab täpselt nagu peegel, kordama teise liigutusi. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

Otsige ühisosasid.

Sihtmärk: mõtlemise korrigeerimine, tähelepanu.

Mängu tingimused. Antakse 2 juhuslikult valitud sõna. Nende puhul on vaja nimetada võimalikult palju ühiseid tunnuseid. Tavavastused sisaldavad viiteid asjade välistele omadustele. Algsed vastused on olemasolevate funktsioonide analüüsi tulemus.

"taldrik" "maja"

"päike" "särk"

"lennuk" "lusikas"

Kauba kasutamise viisid.

Iga teema puhul on vaja nimetada võimalikult palju selle kasutamise viise. Lisaks võime nimetada meetodeid, mis on võetud päris elu ja leiutatud meetodid on fantastilised. Viimasel juhul on aga hädavajalik sõnastada väljapakutud rakendusviisi põhjendus: lauses "raamat", "auto", "tomat", "vihm".

Õppige sõnu sisse koordineerima

Kirjutage võimalikult palju lauseid, mille sõnad algavad märgitud tähtedega.

B... u... f... b...

S... o... n... s...

K... f... l... k...

Test "Vanasõnade ja metafooride kujundliku tähenduse mõistmine"

Sihtmärk: assotsiatiivse ja abstraktse mõtlemise korrigeerimine, kujutlusvõime arendamine, põhjus-tagajärg sõltuvused varasemast kogemusest. Kasutame verbaalset võimalust.

Harjutus: vali parempoolsest reast vanasõnad, mis on tähenduselt sarnased vasakpoolse rea vanasõnaga (või tähenduselt vastupidised) Löö, kuni raud on kuum. Puude eest metsa ei näe.

Ilma kaotusteta pole suurt asja.

Roostes raud ei läigi.

Sulelised linnud.

Tehke kõik õigeaegselt.

Kõik, mis hiilgab, pole kuld. Otsusta mitte välimuse, vaid tegude järgi.

Kui see tagasi tuleb, nii see ka reageerib.

Kui te pole midagi teinud, ärge kiidelge.

Hästi toidetud ei saa aru näljasest.

Turvalisus peitub numbrites. Nüüd on kingad õmmeldud ilma täpita.

Üksildasel puul on raske kasvada.

Ärge hinnake raamatut selle köite järgi.

Puhas kuld on kõrgelt hinnatud.

Söekotist ei tule valget tolmu.

Mis ümberringi läheb, tuleb ümber. Ära imesta mehe üle, vaid imesta tema tegude üle.

Ärge öelge hüppa enne, kui üle hüppate.

See, mida sa teed, on see, mis sul on.

Käsi peseb kätt.

Saate mitmekesistada, lisades vanasõnu nii vasakusse kui ka paremasse ritta.

Kunstilised kujutlusvõime mängud.

Joonista ilma objektita .

Paluge lastel oma kujutlusvõimet kasutada, et teha järgmist:

    Keerake nõel.

    Õmble nupp.

    Viska ja püüa pall.

    Haki puitu.

    Voltige ajaleht lahti ja kokku.

    Viska kellelegi klaasist vett ja väldi selle mahajootamist.

    Lehitsege õhukeste lehtedega raamatut ja paksude lehtedega albumit.

    Võtke vaheldumisi käte vahel külm, soe ja kuum ese.

    Lõika arbuus viiludeks ja söö üks tükk.

Kinematograafid.

Väga jaoks lühikest aega koos lastega “pane selga” “võta ära” väike lugu tummkino seaduste järgi. Tuletame meelde: näitlejad sellises filmis ei lausu sõnu, vaid kujutavad oma rolle näoilmete, žestide ja pooside kaudu. Tummfilmi süžeena võite võtta muinasjutte: “Ryaba Hen”, “Kolobok”, “Kolm karu”, “Punamütsike”

Mängida saab Krylovi muinasjutte: “Kvartett”, “Vares ja rebane”, “Dragonfly and the Ant” jne.

Multikad: “Noh, jänes, oota natuke!”, “Prostokvashino”, “Mowgli”

Relee "Unistajad"

Põleva küünlaga jooksmine (kui see kustub, süütavad uuesti ja jooksevad edasi)

Neljakäpukil jooksmine. Ühel jalal hüppamine.

Jooksevad, kapsas peas. Jookseb nagu konn (käed ette

Tagurpidi ja maa peal jooksmine)

Jooksmine külili hüpates. Hüppa jalgadega asendist

kükitades.

Käruga liikumine: üks osaleja hoiab teist selja taga ja ta kõnnib kätel nagu käru. Jooks kahe klaasiga: üks veega, teine ​​tühi. Jooksja valab joostes vett, püüdes mitte valada vähemalt poolt klaasist maha.

Jooks kaardiga, mis näitab aritmeetilise tehte näidet. Peate selle lahendama oma vahemaa lõigul.

Hüppa, hoides mõlema käega vasakut põlve.

Muna sisaldava lusikaga jooksmine.

Salto jooksmine liikvel olles.

Koos jooksmas, üksteist kallistades.

Robot.

Lõika ribadeks (otsmik eraldi, silmad eraldi, suu eraldi, lõug eraldi jne) portree ajakirjade kaantelt või reproduktsioonidest, ühesuurused plakatid, soovitavalt värvilised. Ja las lapsed, nagu kriminoloogid, ühendavad triibud uueks portreeks – robotiks. Nad mõtlevad talle välja nime, elukutse, eluloo ja panevad ta lõbusale avapäevale.

Looduses seda ei juhtu.

Saab joonistada ja ebatavaliselt värvida loomi, linde, putukaid, kalu, lilli, puid jne, mida looduses ei eksisteeri, ja siis neile vaimukad nimed välja mõelda.

Sõrme joonistamine.

Kaks või enam last seisavad üksteise vastas ja “joonistavad” vaheldumisi õhku erinevaid objekte.

Võib olla? Ei saa olla?

Saatejuht nimetab eseme (raud, vihmavari, pott, kott, ajaleht jne) Igaüks mõtleb sellele kuulsale esemele uusi eesmärke. Näiteks kasutage triikrauda raskusena või pähklite purustamise seadmena. Võidab see, kes leiab esemele kõige uskumatumad kasutusvõimalused.

Mälu korrigeerimise mängud.

Kust kustutada?

(visuaalne mälu)

Iga laps peab tahvlile või paberitükile joonistama "näo". Seejärel, sulgedes silmad, kustutama selles järjekorras ainult need, mida saatejuht küsib. Näiteks kõigepealt vasak silm, siis lõug, juuksed...

Pidage meeles ilma vaatamata.

(visuaalne mälu)

Järsku korraldage kedagi hoiatamata konkurss, et kes oskab täpsemalt öelda, mitu maali on seinal, millised kardinad on aknal, kes on pikem jne.

Sõnadest joonistamine.

(kuulmis- ja visuaalne mälu)

Mängu mängimiseks on vaja, et üks mängijatest kujutaks skemaatiliselt paberil midagi mitte väga keerulist, näiteks maja, mille korstnast tuleb suitsu ja taevas lendavad linnud.

Saatejuht näitab pilti ühele mängijatest ja seejärel peidab selle. See, kes seda nägi, sosistab teisele inimesele, mis sellel on kujutatud. Teine sosistab kuuldu kolmandale jne. Viimasena saab maali sisust teada see, kes seda kujutab.

Tema joonistatut võrreldakse pildi endaga, seejärel hinnatakse seda käsitleva suulise loo kvaliteeti, milles osalesid kõik mängijad.

Üksteise tundmaõppimine (harjutus “Lumepall”). Enne harjutust kutsub läbiviija osalejaid visiitkaarte meisterdama (jagatakse paberit, kääre, värvipliiatseid, markereid, nööpnõelad). Visiitkaardid muudavad tutvumisprotsessi lihtsamaks. Osalejad lõikasid paberilehelt välja kindla kujundi (ring, ruut, sügisleht jne) ja kirjutavad suurte tähtedega oma nimed nii, nagu neid rühmas kutsutaks (Serjoža, Sergei, Kolja, Nikolai jne. .). Visiitkaardid kinnitatakse riiete külge ja neid hoitakse kogu tundides. Seejärel istuvad kõik ringis, ka saatejuht. Juht ütleb oma nime, paremal istuv osaleja ütleb juhi nime ja tema nime, järgmine helistab järjekorras juba nimetatud nimed ja tema nimi jne. Viimane osaleja, kes seisab juhist vasakul, peab ütlema kõik nimed järjekorras, ilma vigu tegemata, nii, nagu osalejad neid hääldasid. Treeningu ajal treenitakse tähelepanu.

Informeerimine. See viiakse läbi eesmärgiga luua osalejate seas sobiv motivatsioon. Enne teavitamist on soovitatav läbi viia lühike küsimustik, et selgitada välja noorukeid puudutavad probleemid. Korraldaja analüüsib küsimustikke ja annab aru tundide eesmärgist (murevatest probleemidest ülesaamisest).

Reeglitega nõustumine on kõige suurem oluline punkt tundide ajal. Tundide edenemine ja tõhusus sõltub sellest, millised reeglid vastu võetakse ja kuidas neid rakendatakse. Ettekandja annab pärast tundide eesmärgi ja kestuse teatamist osalejatele järgmised juhised: „Rühmas töö korraldamisel on vaja vastu võtta reeglid, mis aitavad meid puudutavatest probleemidest kiiresti üle saada. Nende reeglitega saate nõustuda alles täna. Kui hääletate teatud reegli poolt, peate järgima seda kõigis klassides. Seega mõelge enne reegli ettepaneku tegemist või hääletamist hoolikalt läbi. Näiteks võtsid teise rühma poisid vastu järgmise reegli: "Helistage üksteist nimepidi." Kas sa toetad teda? Kutsun kõiki üles rääkima." Siin on soovitatav kuulata kõiki poolt- ja vastuargumente, julgustades teismelisi oma otsuseid selgelt põhjendama. Koolitaja ülesanne on luua dialoog nii, et kogu grupp aktsepteeriks teadlikult reegleid.

Kui mõned teismelised keelduvad reeglite poolt hääletamast, on vaja “kaasata” teatud olukordi, mis mõjutavad teismelise emotsionaalset sfääri. Näiteks arutletakse reegli üle: „Austame üksteist, ära hüüa nimesid“. Osalejale, kes selle reegli poolt ei hääleta (tavaliselt kasutab selline teismeline pidevalt hüüdnimesid, on loomult “kiusaja”, kuid ei aktsepteeri sellist suhtumist endasse), esitab saatejuht küsimus-olukorra: “Kujutage ette, kui iga grupis olev inimene helistab sulle, kuidas tahab, selle sõnaga, mis talle pähe tuleb. Enamikul juhtudel see muidugi nii ei ole ilus nimi kirjutatud sinu peale visiitkaart ja oma isiksuse esiletõstmine. Kui kaua sa suudad sellist suhtumist teistelt vastu pidada?

Selliste olukordade analüüs rühmas viib selleni, et teismelised aktsepteerivad teadlikult reegleid ja pakuvad välja oma. Pärast arutelu on reeglid selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Parema assimilatsiooni tagamiseks ei tohiks neid olla rohkem kui kümme. Iga õppetunni reeglite loend ripub osalejate tähelepanu keskpunktis tahvlil. Reegleid korratakse enne iga õppetundi. Kõik, alustades osalejast, kes istub juhist paremal (reegel parem käsi), loeb ühe reegli korraga ja selgitab, mida see tähendab. Reeglid on tõhusad ainult siis, kui neid ei kehtesta juht, vaid need võetakse vastu aktiivse ühise arutelu käigus.

Siin on mõned reeglid, mida saate rühmaga töötamisel kasutada.

  • Üksteist nimepidi kutsudes.
  • Me austame üksteist, me ei nimeta üksteist nimedeks.
  • Kohtlege üksteist sõbralikult.
  • Kõik osalevad harjutustes.
  • Usaldame suhtlemist.
  • Anname kõigile võimaluse rääkida, ilma segamata.
  • Parema käe reegel.

Pärast reeglitega nõustumist teatab saatejuht vajadusest üksteise kohta rohkem teada saada. Sel eesmärgil viiakse läbi harjutus "Minu visiitkaart"(või paar sõna endast). Juhend saatejuhilt: “Endast rääkivas loos saab rääkida oma hobidest, lemmikaastast, lemmikroast jne. Saate rääkida enda kohta midagi, mida teised poisid ei tea, ja see aitab teil õppida tundma teist teist külge. (Selleks harjutuseks antakse igaühele 1-2 minutit).

“Rühmaga tutvumine” (psühhodiagnostilise tehnika “Minu grupi kineetiline joonistamine”) läbiviimine.

Koolitaja juhised: „Saime üksteise kohta rohkem teada ja nüüd tutvume teie rühmadega. Soovitan teil oma rühma joonistada nii, et kõik poisid oleksid hõivatud mõne tegevusega, mida kõik tavaliselt kodus teevad. Saatejuht lülitab sisse rahuliku muusika, ulatab kõigile värvilised pliiatsid ja jälgib joonistamise protsessi. Pärast joonistamist toimub vestlus järgmistel küsimustel: 1. Kes loositakse? Mida iga õpilane teeb? 2. Mis on sinu hobid? vaba aeg? 3. Kuidas on rühmas majapidamiskohustused jaotatud?
Soovitav on protsessi käigus täiendavalt viidata joonisele individuaalsed konsultatsioonid teismelistele, korraldatakse tundidest vabadel päevadel.

"Vaheta istet, need, kellel on..."- soojendusharjutus. Osalejad istuvad toolidel ringis. Üks teismeline seisab keskel ja seab tingimuse “Vaheta istekohad need, kellel on...” või “Vaheta istet need, kellel...”. Näiteks „Vaheta istekohta neile, kellel on täna hea tuju” või „Vaheta istekohta neile, kellel on täna hea tuju”. pruunid silmad" jne. Need, kelle kohta see kehtib, tõusevad oma kohalt ja võtavad kiiresti teised. Need, kellel polnud aega istet võtta, saavad juhiks ja seavad uue tingimuse. Selle harjutuse juhendaja ülesanne on julgustada osalejaid kiiresti küsimusi sõnastama (töö loogilise mõtlemise arendamiseks) ja selgelt hääldama ülesande „Vaheta istekohta...” (töö kõne arendamiseks) tingimust.

a) Otsige ühiseid jooni. Teismelistele esitatakse kaks juhuslikku sõna. Nende sõnade jaoks on vaja nimetada võimalikult palju ühiseid jooni. Oodatud on originaalsed vastused, mis võtavad arvesse olulisi omadusi, mitte ainult asjade väliseid omadusi. Näiteks sõnad "paat" ja "taldrik". Tavaline vastus on: "paadil ja taldrikul on süvendid", "vedelikku saab valada paati ja taldrikusse." Originaalvastused: "paat ja taldrik on inimkäte saadused", "paat ja taldrik võivad veepinnal hõljuda."
Soovitatavad valikud: 1. Taldrik ja paat; 2. Puu ja maja; 3. Päike ja särk; 4. Lennuk ja lusikas. Järgmistes tundides kasutatakse tugevdamiseks üht sõnade variantidest.
b) Kolm sõna. Pakutakse kolm sõna, mis ei ole tähenduselt seotud. On vaja teha võimalikult palju lauseid, mis sisaldavad soovitatud sõnu. Saate käände vahetada ja lauseid täiendada. Originaalid on soovitatavad keerulised laused kasutades erinevad osad kõned
(omadussõnad, osasõnad, gerundid jne).
Soovitatavad valikud: 1. Järv, karu, pliiats; 2. Tänav, raamat, põll; 3. Pall, taevas, lill; 4. Prillid, kott, jalgratas.
Kõik räägivad järjekorras. "Shelli" tehnika stimuleerib reaktsioone. Kesta saajal on õigus rääkida; Pärast seda, kui kõik on rääkinud, arutletakse vastuste üle, julgustatakse originaalseid.

Harjutus "Müra eristamine". Iga mängija saab saatejuhilt paberi, millele on kirjutatud linna või jõe nimi. 2-5 inimest saavad sama nime. (olenevalt mängijate arvust ja eesmärgist – jagatud väikesteks ja suurteks meeskondadeks). Juhi märguandel sosistavad kõik oma nime ja samal ajal kuulavad, kes karjub sama linna, et kiiresti ühineda partneritega ühte rühma. Mängu alguses peab saatejuht ütlema, kui paljudel inimestel on samad nimed. Kui rühm on täielikult komplekteeritud, tõstavad kõik käed. Järgmiseks saab organiseerida tööd geograafilise kaardiga: leida kaardilt nimelised linnad ja jõed; vaata, kui kaugel need punktid on kohast, kus grupp hetkel asub.

Harjutus “Mitteverbaalne kingitus”. Enne harjutust valmistab juht lapsed tunni läbimiseks ette, teeb selle kohta väikese analüüsi ja ütleb: „Usaldusliku suhtluse tugevdamiseks tuleb üksteisele kingitusi teha. Kuid need ei tohiks olla lihtsad kingitused, vaid mitteverbaalsed kingitused, mida ei saa puudutada, vaid need antakse südamest žestide ja näoilmete abil. Igaühe ülesanne ei ole lihtsalt kingitus teha, vaid see esitada nii, et see meeldiks, vajaks, tekitaks positiivseid emotsioone ja tõstaks tuju. Seetõttu peate enne kingituse tegemist mõtlema ja pingutama. Sinu ülesanne saab täidetud, kui kingituse saajal on naeratus näol, ta aimab, mis talle kingitakse, ja tänab teda. Juht alustab harjutust.

"Meeleolu joonistamine." Eelnevalt koostab saatejuht stendi - “Meeleoluekraan”, kuhu märgitakse laste nimed ja tundide kuupäevad. Pärast õppetundi ütleb saatejuht: "Poisid, kui peaksite praegu oma meeleolu kujutama, mis värvi see oleks? Valige sobiv pliiats ja joonistage ekraanile ring. Võrdluseks saab meeleolu joonistada nii tunni alguses kui ka lõpus.


MEELEOLUKRAAN


"Hüvasti silmadega." Hüvastijätmise hetk on sama oluline element klassides, nagu kõik harjutused, korraldab ta poisse ja valmistab nad ette järgmiseks kohtumiseks. Seetõttu ei tohiks saatejuht seda mingil juhul tähelepanuta jätta. "Hüvasti teie silmadega" on üks paljudest hüvastijätuvõimalustest. Saatejuht seab harjutuse ühtlase häälega paika ja ootab, et kõik juhised järgiksid: „Kõik seisid ringis, hoidsid käest kinni ja mõtlesid kõige meeldivamatele asjadele. Nüüd soovige üksteisele vaimselt parimat ja jätke silmadega hüvasti. Peremees alustab hüvastijätt.

Tervitused. Soovi. Iga õppetund algab sellest etapist. Tervitamise hetk, nagu ka hüvastijätmise hetk, täitub organisatsiooniline funktsioon. Võite kasutada erinevaid tervitusvalikuid.

  • “Tervitame üksteist silmadega, käest kinni hoides”;
  • "Seisime ringis, surudes oma õlad tihedalt üksteisele, tervitasime üksteist ringis, soovides kõike head (näiteks Seryozha, soovin teile täna Head tuju jne.)";
  • "Tere ütleme, puudutades oma käega paremal seisva osaleja õlga ja nii edasi ringis";
  • ebatavaline tervitamine: üksteise õlgade, otsaesise puudutamine, sees jalad (võimalikud on ka muud võimalused).

Harjutus "Pallid". Kõik osalejad seisavad ringis. Mängu alustab saatejuht, kes lepib kokku, kes kellele palli viskab ja palub meeles pidada, millises järjekorras pall liigub. Siis läheb harjutus keerulisemaks: tuuakse sisse teine ​​pall, siis kolmas, neljas jne. (olenevalt osalejate arvust). Pallide liikumisjärjekord hoitakse. Ülesanne ei ole ühtegi palli mööda lasta ega maha kukkuda. Selle harjutuse käigus toimub mitteametlik suhtlemine, jälgimine, tähelepanu, teistega kohanemisvõime, vastutustunne (ära kukuta palli, ära lase kedagi alt), tundlikkus (ära löö kedagi palliga) arenenud ning eemaldatakse ka psühholoogiline surve ja ärevus.

"Saame tuttavaks." Harjutuse käigus jätkavad osalejad üksteisega tutvumist: igaühe lemmikrooga, millise muinasjututegelasega nad sarnanevad (kellega end seostavad) jne. Areneb oskus mitte ainult kuulata, vaid ka kuulda. Osalejad püüavad meeles pidada, mida kõik ütlesid, et hiljem seda teavet reprodutseerida.

Kodutööde analüüs. Kodutööd ja nende analüüs on vajalikud selleks, et jälgida “teismelise-vanema” suhtluse taset. Need harjutused aitavad teatud määral tugevdada vanemate ja laste vahelisi suhteid. Programmi juhil on soovitatav eelnevalt määrata vanemad koos kodutööd tegema.

Töö loogilise mõtlemise arendamiseks.

a) Ebavajalike sõnade kõrvaldamine. Antakse kolm juhuslikult valitud sõna. On vaja jätta kaks sõna, mille puhul saab tuvastada ühise tunnuse - "Extra" tuleb välja jätta. Tuleks leida võimalikult kiiresti veel valikuid"lisa" sõna kõrvaldamine.
Sõnavalikud: 1. Koer, tomat, päike; 2. Vesi, tuul, klaas;
3. Auto, hobune, jänes; 4. Tool, känd, korter.
Nende harjutustega töötamise põhimõte on sama, mis ülaltoodud mõtlemise arendamise harjutuste puhul. Originaalsed vastused on teretulnud. Näiteks: "Vesi ja tuul on objektid, millel on omane liikumisvõime, seega tuleks klaas välja jätta, kuna see on staatiline." Traditsiooniline vastus: "Vesi ja klaas on läbipaistvad, seega tuleks tuul välistada."
b) Otsige objekte etteantud tunnuste alusel. Konkreetne
märk. On vaja valida võimalikult palju objekte, millel on etteantud tunnus. Alustada tuleks tunnusest, mis peegeldab objekti välist kuju (näiteks kõva, ümmargune vms), ja seejärel liikuda edasi objektide otstarvet, liikumismärke, suhteid jms kajastavate tunnuste juurde. Näiteks atribuudi "kõva" jaoks, mis peegeldab välist vormi, saab valida järgmised sõnad: puit, metall, iseloom, rütm jne, objektide atribuudi "füüsilise töö tööriistad" jaoks - kirves, haamer, labidas jne d.

Harjutus "Meri on ärevil." Kõik liiguvad saalis vabalt ringi saatejuhi sõnade saatel: "Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, jäägu paigale." Eesmärk on kindlaks teha, kelle figuur on huvitavam, kes on kauem liikumatut poosi hoidnud. Pärast harjutust on vaja analüüsida, kuidas õpilased end oma poosis seistes tundsid, mida nad tundsid pärast poosi muutmist, kas loodud figuuri hoidmine oli keeruline.

Mäng "Muinasjututegelane". Iga osaleja seljale kinnitatakse nööpnõelaga kuulsa muinasjututegelase nimi (Tšeburashka, Kashchei the Surematu, Tuhkatriinu jne). Osalejad ei tea, milline roll neile on määratud, kuid nad teavad, millised rollid on teistel. Võidab see, kes oma rolli kiiremini ära arvab. Saate esitada üksteisele ainult suunavaid küsimusi, mis ei vaja otsest vastust. Näiteks: selle asemel, et küsida "Kus ma elan?" peate küsima: "Kas ma elan metsas või linnas?" Vastajad peavad esmalt mõtlema, muinasjutu meelde tuletama ja seejärel vastuse andma. Vastus ei tohiks sisaldada teavet, mida praegu ei nõuta. Näiteks: “Elad linnas, aga mitte üksi, vaid koos sõbraga, ta on ebatavaline, sisse maalitud roheline värv" Ettekandja julgustab osalejaid loogiliselt mõtlema, võtma arvesse kõiki küsimustele saadud vastuseid ja mitte kiirustama järeldustega.

Üldpilt “Rühma meeleolu”. Saatejuht annab järgmised juhised: „Kujutame ette oma meeleolu ja proovime seda joonistada. Teie joonistus on osa üldisest joonisest. Igaüks võib minna paberilehe juurde ja valida endale meelepärased värvid. Joonistame kordamööda." Kui kõik on joonistamises osalenud, esitab juhendaja rühmale küsimuse: "Mis tuju see joonistamine teis tekitab?" Kõigil osalejatel on soovitatav sõna võtta.

"Miimiline võimlemine".

  • Kortsutage otsaesist, kergitage kulme ("üllatus"). Lõdvestu. Hoidke oma otsaesine minuti jooksul sile.
  • Liigutage kulme, kortsutage kulmu ("vihane"). Lõdvestu.
  • Lõdvestage kulmud täielikult, keerake silmi ("Ma ei hooli").
  • Silmad lähevad suureks, suu lahti, käed rusikasse surutud, kogu keha pinges (“hirm”, “õudus”). Lõdvestu.
  • Lõdvestage oma silmalaud, otsaesine, põsed ("liiga laisk, ma tahan uinakut teha").
  • Laiendage ninasõõrmeid, kirtsutage nina ("vastik", "hingaan sisse" halb lõhn"). Lõdvestu.
  • Pöörake huuled kokku, kissitage silmi ("põlgus"). Lõdvestu.

"Emotsioonide maskid" Esmalt annab saatejuht emotsioonide mõiste ja selgitab välja, millised neist on õpilastele teada. Saate need tahvlile üles kirjutada. Soovitav on teismelistelt uurida, millised tunded neil teatud emotsioonide kogemisel tekkisid, kirjeldada olukordi, mis tekkisid teatud emotsioonide mõjul. Pärast seda jagatakse kaardid, millele on kirjutatud emotsioonide nimed: rõõm, kurbus, viha, üllatus, põlgus jne .d. Igaüks neist kujutab näidatud emotsionaalne seisund inimene, arvavad teised. Arutletakse, kui täpselt teatud emotsioone edasi antakse.

Töö portreedega. Selle harjutuse, nagu ka kahe eelmise, eesmärk on arendada võimet mõista seost inimese emotsionaalse seisundi ja tema näoilmete vahel. Jagatakse pilte, millel on kujutatud erinevaid emotsionaalseid seisundeid kogevaid inimesi. On vaja anda kujutatavale nimi, vastata küsimusele: “Mis emotsionaalset seisundit inimene kogeb?”, kujutleda ennast mõneks minutiks tema rolli ja öelda lühike monoloog (“Mis te arvate, et kujutatud inimene tahab öelda?"). Kui osaleja on rääkinud, arutavad ülejäänud. Võib-olla näeb keegi pildil teistsugust emotsionaalset seisundit.

"Skulptuur".

Osalejad jagatakse paaridesse. Saatejuht annab järgmised juhised: „Nüüd me sina ja mina skulptuuri skulptuurime. Ühest teist saab skulptor, teisest savikunstnik. Skulptor peab kujundama savist kujutise ja andma sellele nime, et teised seda arvata saaksid. Tuleb meeles pidada, et savi ei räägi ega mõista sõnu, ta kuuletub ainult kätesoojusele, nii et töö tulemus sõltub skulptori kannatlikkusest, oskusest saviga ümber käia. Harjutuse ajal jälgib läbiviija osalejaid. Pärast kujundite nimede ära arvamist vahetavad nad rolli.

"Elavad käed" Osalejad istuvad üksteise vastas kinniseotud silmadega nii, et nad ei tea, kes nende ees on. Soovitatakse suhelda kätega: kohtuda ja teretada (1 min), tülitseda (1 min), teha rahu (1 min), jätta üksteisega hüvasti ja seejärel vahetada puudutusest tulenevaid aistinguid.

"Kõige ilusamad käed." Osalejad moodustavad ringi, ühel neist seotakse silmad kinni ja ta seisab ringi keskel. Kõik teised suruvad ta kätt kordamööda täielikus vaikuses. Keskel seisja peab ainuüksi käe järgi ära arvama, kes on tema ees. Mängu edenedes püüab ta välja selgitada meeldivaimad käed ja nende omaniku.

"Pimeda ja teejuht" Osalejad jagatakse paaridesse. Igaüks valib "pimeda" või "lonka" rolli. Seejärel seisavad raskused kõrvuti, juht seob nende jalad põlvest allapoole (ühe osaleja parem jalg ja teise vasak jalg) ning seob “pimedal” silmad kinni. Iga paari ülesandeks on läbida võimalikult kiiresti teatud vahemaa. Seejärel vahetavad osalejad rolle. Miks? Millises rollis tundsite end turvalisemalt? Kas “pimeda inimese” rollis oli hirmus, kas tundsid selles rollis oma partneri hoolt ja tuge? Mis oli giidi jaoks kõige olulisem: kas jõuda kiiremini eesmärgini või mitte unustada kaaslast?

"Portree joonistamine." See harjutus – grupi üldine joonis – on mõneti sarnane harjutusega "Rühma meeleolu". Saatejuht annab juhiseid: „Proovige joonistada pilt meie rühmast, meie ühisest portreest. Kujutage ette ja hakake joonistama. Iga inimene suudab teha vaid mõne löögi." Korraldatakse joonise ühine analüüs: „Kas teile joonistus meeldib? Mida sa tunned, kui sa teda vaatad?

"Rohutera." Kõik seisavad ringis, surudes tihedalt õlg õla vastu. Üks osaleja, kes asub ringi keskel, sulgeb silmad ja kukub vabalt. Ringis seisjate ülesandeks on kukkuvat Tati kätega toetada nii, et “murulible” liiguks “põllul” vabalt ega tunneks ohtu. Edasi analüüsitakse: „Kas „rohutera“ kartis? Kuidas mängus osalejad end tundsid? Millises suunas oli kukkumine täiesti ohutu ja kus oli kehv tugi?”

"Mnemoonika".

Osalejatele antakse harivaid tekste, milles tuleb esile tõsta võtmesõnad ja need seejärel veergu kirjutada. Neid võib olla kümme, kakskümmend – nii palju kui vaja. Seejärel ühendab iga osaleja need märksõnad üksteise järel sisukaks ja võib-olla mitte eriti usutavaks looks. Lool ei pruugi olla midagi pistmist õpetliku teksti teemaga ja see võib isegi olla selle otsene vastand. Julgustatakse seda, kes tuleb välja kõige uskumatuma ja originaalsema looga. Mäng "Vanaema pakib kohvri"

(mehaaniline mälu). Osalejad istuvad ringis. Esimene ütleb: "Vanaema paneb kameeleoni kohvrisse." Teine osaleja lisab öeldule veel ühe elemendi, näiteks: “Vanaema paneb kohvrisse kameeleoni ja traksid” jne. Esimesena lahkub mängust see, kes ei suuda punkte õiges järjekorras korrata või jätab vähemalt ühe sõna vahele.

"Laadime praami." Osalejad seisavad ringis ja viskavad kordamööda üksteisele palli, kutsudes teatud tähega algavat sõna (näiteks “laeva laadimine” C-tähega algavate viiludega). “Praam” upub, kui osaleja ei suuda kiiresti sõna välja mõelda või kordab juba nimetatud sõna. Siis muutub täht. Korrigeeriv test. Osalejaid antakse valmis vormid trükitähtedega või identsete tekstidega. Juhised: “Tähelehel kriipsutage ridade kaupa läbi kõik tähed “A”. Iga 60 sekundi järel märkige vertikaalse joonega, kui palju märke olete juba vaadanud (näidanud õnnestus).“ Tehnika teostamiseks on võimalikud muud võimalused: tähekombinatsioonid (näiteks BUT) läbi kriipsutada või maha kriipsutada üks täht ja teine ​​joon alla. Testi tulemusi hinnatakse puuduvate läbikriipsutamata märkide arvu, täitmisaja ja vaadatud märkide koguarvu järgi. Oluline näitaja

on täitmise kvaliteedi ja tempo tunnus (väljendatakse iga 60-sekundilise tööintervalli töötatud ridade ja tehtud vigade arvuga).

"Kunstnik".Üksus on valitud. Osalejad peavad nimetama võimalikult palju võimalusi selle kasutamiseks. Pealegi võivad need olla päriselust võetud ja väljamõeldud, fantastilised meetodid. Viimasel juhul on vaja sõnastada pakutud kasutusviisi põhjendus (Näiteks: "kuivatage tomat ja tehke sellest müts").

Sõnavalikud: 1. Raamat; 2. Auto; 3. Tomat; 4. Vihm.

Mäng "Piiks". Kõik istuvad ringis. Juht seisab kinniseotud silmadega keskel ja istub siis ühe osaleja sülle. See, kes istus süles, ütleb muutunud häälega: "Piiks." Peate ära arvama, kelle hääl see on. Pärast äraarvamist vahetavad osalejad rolle.

"Õppige tähelepanelikult kuulama."

a) Märkige, milline sõnadest: rätsep, kelder, toru, kaitsme, vaheaeg - sisaldab tähte "d".
b) Oletame, et teile anti järgmised juhised: „Minge ruumi 234, tabeli alumises paremas sahtlis on artikkel „Nõukogude riik pärast kodusõda" Too see mulle." Kas teil paluti artikkel laua paremast või vasakust sahtlist välja võtta? Millisesse ruumi teil paluti minna: 243 või 234?
c) Sõnade loendis “suu”, “kass”, “võiks”, “aasta”, “mutt” on teiseks sõnaks “mot”. eks?
d) Ema palus pojal osta liha, võid, seepi, tikke. Ta ostis võid, seapekki, tikke ja liha. Mida ta unustas osta? Mida ta lisaks ostis?
Osalejad kirjutavad vastused kiiresti paberile ja räägivad seejärel ringis.

Mäng "Kuule palju". Esiteks ütlevad kaks mängijat korraga kahte erinevat sõna. Kui juht eristab neid, räägivad kolm jne. Võite selle harjutuse keerulisemaks muuta: rääkige fraasid, mitte sõnu.

Harjutus "Analoogiad". Eesmärk on arendada oskust liikuda üldisest konkreetsesse, konkreetsest üldisesse, samuti teha üleminek: sünonüüm-antonüüm.

Ülesanne 1. Iga sõnapaar selle ülesande harjutustes sisaldab üleminekut tervikust osale või osalt tervikule. (Näiteks terve – osa: raamat – leht; elevant – pagasiruum; osa – tervik: tiib – lind; vanker – rong). Esimese sõnapaari põhjal peaksite määrama, milline reegel siin kehtib: tervik - osa või osa - tervik. Pakutud valikute teise paari sõna jaoks peate märkima selle, mis vastab leitud reeglile.

2. SAAPAS - PITSI; VÖÖ - ?

3. KOPEYKA - RUBLA; VARRUKAS-?

Mäng "Kohustuskiri". Kõik mängijad moodustavad ringi. Saatejuht helistab teenistuskirja ja kõnnib ringi. See, kelle ees ta peatub, peab kohe nimetama kohusetähega algavat sõna (nimisõna). Peate kiiresti vastama. Kes mõtleb või kordab juba nimetatud sõna, lahkub mängust (või seisab käed rinnal, kuni tema poole pöördutakse uuesti). Mõne aja pärast kutsutakse uus kohustuskiri ja mäng jätkub. Valik on suur. Iga tähe jaoks võib leida palju sõnu, kuid mitte igaüks ei suuda seda piisavalt kiiresti teha.

"Vivat võitjale." Toolid asetatakse ringi (üks vähem kui osalejate arv). Osalejad seisavad nende kõrval ja hakkavad märguande peale muusika saatel toolide ümber jooksma. Niipea kui muusika lõppeb, peate tooli võtma. Need, kellel pole aega, lahkuvad mängust. Seejärel eemaldab juht kommuuni stuupa ja mäng jätkub, kuni järele jääb üks inimene. Võitja seisab toolil, tõstab käe ja hüüab: "Viva võitjale!"

"Läbi klaasi." Osalejatel palutakse proovida üksteisele midagi žestide abil öelda, kujutades ette, et kõik on üksteisest eraldatud klaasiga, millest helid läbi ei tungi. Võimalikud valikud: “Unustasid mütsi pähe panna ja väljas on väga külm!”, “Too mulle klaas vett, mul on tõesti janu!”, “Lähme ujuma, vesi on täna väga soe” jne. Lõpuks peaksite küsima, kui täpselt osalejad üksteist mõistsid.

"Karikatuur".

Osalejaid julgustatakse ise pantomiimi mängima. Võimalik variant on kujutada kohalviibijat humoorikalt, kuid nii, et keegi ei solvuks. Kõik teised arvavad, keda nad kujutavad.

"Pantomiim". Juhend saatejuhilt: „Kõik teavad, et emotsionaalselt kõnelev ja käeliigutustega end abistav kõneleja on avalikkusele kergemini tajutav. Teeme esinejavõistluse. Jagagem kahte rühma, millest igaüks valib õpetliku teksti. Järgmiseks valib esimene rühm kõnelejad, kes kordamööda teksti ette loevad, ülejäänud aga ilmestavad seda sel ajal žestide, pantomiimi, mängustseenidega, s.t. elavdab esineja ettekannet. Otsustage, kes tegutseb kõnelejana, kes teda abistab ja mil määral iga teksti puhul. Kui meeskonnad on ülesande täitnud, palub saatejuht neil kujutatu ümber jutustada.

Harjutus "Räägime üksteisele seljaga". Osalejad jagunevad paarideks ja seisavad seljaga üksteise poole. Saatejuhi käsul kirjeldab üks osalejatest seljaga partneri poole seistes oma välimust (millised on tema silmad, mis värvi on juuksed, mis riideid ta kannab) ja partner annab hinnangu viiega. -punkti skaala. Siis tuleb rollide ümberpööramine.

Harjutus "Taotlus". See on mäng sõnadega "palun", "aitäh". Žestide, näoilmete ja sõnade abil pöörduvad osalejad palvega juhi poole. Näiteks: "Palun ava aken." - "Ma avasin". - "Aitäh". Kui mängija unustab öelda "palun" või "aitäh", saab temast juht.

Harjutus "Ma ütlen-". Osalejad seisavad ringis. Saatejuht hääldab fraasi, mis määrab olukorra. Paremal seisev osaleja peab hääldama etiketivalemi, mida saab antud olukorras kasutada. Näiteks: "Sa kohtasid sõpra. sa ütled talle..." Mängija "Ma ütlen talle: "Tere!" või "Tere!" Igaüks, kes ei suuda õiget fraasi valida, peab karistuseks sõnastama järgmisele mängijale ülesande. Seega määrab saatejuht olukorrad ja mängijad sisestavad sõnu.

Võite kasutada teist võimalust. Saatejuht esitab küsimuse: "Mida te ütlete ja kuidas reageerite järgmistes olukordades?":

  1. Sind süüdistati milleski, mida sa ei teinud. Õpetaja: “Rebisid raamatu, osta mulle uus”;
  2. Sa said halva hinde. Vanemad: "Te ei lähe karistuseks jalutama";
  3. Tulid raamatukokku raamatut tooma. Raamatukoguhoidja: “Kõigepealt peske käed ja siis tule ja võta raamat”;
  4. Teid äratas väga hilja telefonikõne peale. Helistaja: "Vabandust, sattusin valesse kohta";
  5. Sa tülitsesid sõbraga. Ta hüüdis teid tüli ajal. Sõber: "Sa oled märg kana."

Soovitav on olukordi analüüsida ja vastata järgmistele küsimustele: “Millised tunded tekivad teie arvates teie suhtluspartneris pärast teie vastust? Kuidas te end tunneksite, kui saaksite selle vastuse? Kas oleksite saanud teisiti vastata? Teistsuguse vastuse korral, kuidas sündmused tulevikus areneksid? Võite kaotada olukordi. Saatejuht töötab seega noorukite refleksiooni arendamise nimel.

"Tähestiku järjekorras." Osalejad jagunevad rühmadesse. Juhi käsul peab iga rühm rivistama tähestikulises järjekorras (osaleja perekonnanime esimese tähe järgi). Kui mängijate perekonnanimede esitähed ühtivad, siis lähevad arvesse ka teised. Võidab grupp, kes rivistub kõige kiiremini, välja arvatud juhul, kui muidugi kontrolli käigus vigu ei leita. Saate pakkuda selle mängu muid variatsioone. Laual on kaks komplekti kaarte, millele on kirjutatud kõik tähestiku tähed. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja iga osaleja tõmbab oma hunnikust ühe kaardi kirjaga. Seejärel peavad juhi märguande peale mõlemad meeskonnad tähestikulises järjekorras rivistama. Kui mängijaid on vähe, võite võtta mitte kõiki tähestiku tähti, vaid ainult osa, kuid mõlemad komplektid peavad olema samad.

"Kolm sõna".

Juht kõnnib ringi ja ühe tüübi ees peatudes nimetab sõna, mis koosneb 3-4 erinevast tähest (näiteks kass, lakk, poeg, pidu, rebane, jalg jne). Sel ajal, kui juht loeb 10-ni, peab mängija loetlema 3 (või 4) objekti, mille nimed algavad selles sõnas sisalduvate tähtedega. Igaüks, kes seda ei tee, asendab juhi."Koosta lause."

"Telefonioperaatorite konkurss." Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Igaüks istub ühes reas. Saatejuht valib välja mõne mitte eriti keerulise keeleväänaja (“Kabjapõrinast lendab tolm üle põllu”, “Meie polkan sattus lõksu”, “Lena otsis nööpnõela ja nõel kukkus pingi alla” jne. .) ja ütleb selle kõrva taha meeskonna kaptenid. Märguande peale annavad kaptenid keelekeeraja naabrite kõrvadesse ja seejärel piki rida üksteisele edasi. Iga rea ​​viimased peavad neile “telefoni teel” antud keelekeeraja kõva häälega välja ütlema. Võidab meeskond, kes lõpetab edastuse esimesena ega moonuta edastatavat teksti.

"Lause osad." Osalejad jagavad rolle. Kõik saavad ettepaneku liikmeks. Üks on subjekt, teine ​​on predikaat, kolmas on definitsioon, neljas on liitmine. Soovijad saavad kasutada omadussõnu, määrsõnu, kirjavahemärke (koma, küsimärke, hüüumärke). Igaüks valmistab ette väikese sildi selle lauseliikme nimega, kelle rolli ta mängib. Plaat on kinnitatud riiete külge. Saatejuht loeb valitud fraasi raamatust ette, osalejad peavad seda kiiresti jäljendama, võttes lauses kohad sisse.

Harjutus "Riided". Osalejad mäletavad riiete nimesid. Seejärel jagatakse nad meeskondadeks ja igaüks valib ühe hooaja. Ülesandeks on kirjutada lugu sellest, mida inimesed meeskonna poolt valitud aastaajal kannavad.

"Saatejuht helistab teemale." Mängijad moodustavad ringi. Juht seisab ringi sees, pall käes. Ta nimetab teema, mille jaoks tuleb sõnu valida ja viskab kellelegi palli. Nii et teemal “Lilled” peab palli püüdja ​​selle viivitamatult juhile tagastama ja lillele nimetama: näiteks tulp. Järgmine mängija, kes palli tagastab, peab valima lillele teise nime, näiteks gladiool vms. Sa ei saa korrata seda, mida varem on öeldud. 2-3 minuti pärast muutub teema. Vastused tuleb anda kiiresti, samal ajal kui juht loeb viieni. See, kes ei suutnud õigel ajal järele tulla õige sõna, saab karistuspunkti.

"Anagrammi sõnad." Anagrammid on sõnad (nimisõnad), mis koosnevad samadest tähtedest, mis on järjestatud erinevas järjekorras, näiteks: vedru - varikatus, õli - vaik. Allolevatest sõnadest peavad mängijad moodustama anagrammi sõnad. Korraga ei tohiks pakkuda rohkem kui viis sõna. Võidab see, kes esimesena ülesande täidab või kõige rohkem sõnu valib. Soovitatavad sõnad: suvi, atlas, kapriis, labidas, kosk, majakas, nukk, ratas, sääsk, mote.

"Kompositor".

Ettekandja valib sõna, mille kõik osalejad üles kirjutavad. Selles ei tohiks samu tähti korrata. Mängijate ülesandeks on kasutada antud sõnas olevaid tähti, et moodustada võimalikult palju muid sõnu (nimesõnu nimetavas käändes). Ülesande täitmiseks on ette nähtud 5-8 minutit. Näiteks võetakse sõna IGROTEKA. Selle sõna tähtedest saate teha palju muid sõnu: uluk, jõgi, tiiger, hoovus, suu, grott, koor, lõhe, kreeka keel, hektar jne. Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu."Pane sellele rõhku."

Enne mängu alustamist soovitab saatejuht meeles pidada reeglit rõhutamata vokaalide õigekirja kohta ning seejärel õppida ja korrata seda värsis kooris: Kui vokaalitäht tekitab kahtlusi, asetage see kohe rõhu alla. Seejärel kutsub ettekandja üksteise järel rõhutute täishäälikutega sõnu.

Soovitatud sõnad: rada, rohi, künkad, külm, aknad, vasar, laine, habe, pea, vanamees, leht, aednik, mägi, müür, põllud, hind, jalg, valvur."Otsige sünonüüme."

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma: ühed istuvad toolidel, moodustades ringi, teised seisavad toolide selja taga. Saatejuht istub koos mängijatega. Ta viskab palli ringis istujatele ja nimetab sõnu, millele mängijad palli tagastades peavad leidma sünonüümid (sõnad, mis vastavad või on tähenduselt lähedased). Kes seda ei tee, annab teed taga seisjale ja söödab talle palli. Kui ükski mängijatest ei leia sünonüümi, nimetab juht selle.

Ligikaudne sünonüümide loetelu: laisk - laisk, kustutama - kustutama, jultunud - ebaviisakas, märg - niiske, võitlema - lahing, karda - argpüks, muretsema - põnevus, vaenlane - vaenlane, kiire - kiire, kuum - kuum, silmad - silmad, hea – hea, mõtle – mõtle, kuum – kuum, piloot – piloot, rattur – rattur, vapper – julge, edu – õnn, õpetaja – õpetaja, toit – toit, ebaõnn – lein."Kirjeldage tegevust." Selles mängus osalemiseks peate helistama määrsõnu. Mängijad helistavad kordamööda mitmesugused toimingud

. Need, kellele need on nimetatud, peavad neid toiminguid kirjeldama. Näiteks ütleb esimene osaleja: "Jookse", teine ​​vastab: "Kiire, aeglane, ilus. Joonista” jne. Julgustatakse seda, kes kirjeldab talle pakutud tegevust kõige paremini. Mängijad istuvad maha, moodustades ringi. Üks osaleja nimetab looma, näiteks rebane. Järgmine kordab sõna "rebane" ja lisab teise looma nime: "Karu". Kolmas ütleb: “Rebane, karu” ja lisab sõna “ilves”. Ja nii hääldab iga järgmine mängija, olles loetlenud kõik varem nimetatud loomad, uue sõna. Kui keegi ei suuda kõikide loomade nimesid korrata või ajab nende järjestuse segi (seda jälgib saatejuht või kohtunik), saab ta karistuspunkti või langeb mängust välja. Võidab see, kes mäletab kõige rohkem sõnu. Mängu kordades saate valida sõnu muudel teemadel.

Mäng "Ära haiguta". Mängijad istuvad seina ääres toolidel. Nende ees seisev juht mõtleb välja seiklustega loo (improvisatsiooni). Järsku, katkestades ta huvitaval hetkel, hüüatab ta: "Ära haigutage!" Kõik mängijad peavad hüppama püsti, jooksma vastasseina juurde, puudutama seda käega ja naasma oma kohale. Juht jookseb kõigiga kaasa ja püüab kiiresti ühe neist ära võtta vabad istmed. Istmeta jäänud saab juhiks ja jätkab alustatud juttu.

"Taasta tekst." Kirjutage suurte tähtedega 3-4 erinevat kuulutust (kõik tekstid peaksid olema võrdse arvu ridudega). Rebige iga reklaam mitmeks erineva suuruse ja kujuga tükiks ning asetage iga komplekt eraldi ümbrikusse. Vannide dešifreerimiseks asetatakse ringi keskele isiklikud asjad, igaüks võtab oma ja ütleb, mis kirjelduses oli tema arvates valesti, mis tundeid ta koges, kui nad tema asjadest rääkisid, mis jäi kõige rohkem meelde, mis ta ei nõustunud. Harjutus lõpeb lausega “Mulle meeldis kõige rohkem...”.

Mäng "Kes see on?" Igaüks võtab teistele märkamatult välja oma isikliku eseme. Kõik pannakse läbipaistmatusse kotti. Seejärel võtavad osalejad kordamööda kotist ühe asja (kellegi teise oma), vaatavad seda ja üritavad ära arvata, kellele see kuulub. Aga enne asja omaniku nimetamist on vaja teda iseloomustada. Millised iseloomuomadused on eseme omanikul? Millised on tema iseloomu tunnused? Sel ajal kui osalejad räägivad, ei tohiks eseme omanikud mingeid märke teha. Alles pärast seda, kui kõik on rääkinud ja isiklikud asjad ringi keskmesse seadnud, võtab igaüks oma ja ütleb, mis kirjelduses oli tema arvates valesti, mis tundeid ta koges, kui nad tema asjadest rääkisid, mis jäi kõige rohkem meelde, millega ma ei nõustu. Harjutus lõpeb lausega “Mulle meeldis kõige rohkem...”.

Harjutus "Ilma maskita". Kõik rühma liikmed võtavad kordamööda kaarte, mis asuvad ringi keskel hunnikus, ja jätkavad kohe, ilma ettevalmistuseta, alustatud väidet. See peab olema siiras, avameelne, avatud.

Lõpetamata laused:

  • Mida ma tõesti tahan mõnikord...
  • Mulle eriti ei meeldi, kui...
  • Ma tõesti tahan selle unustada...
  • Juhtus, et lähedased tekitasid minus peaaegu vihkamist. Ühel päeval, kui...
  • Ühel päeval olin segaduses...
  • Võõras seltskonnas tunnen tavaliselt...
  • Mul on palju puudujääke, näiteks...
  • Isegi lähedased inimesed ei mõista mind mõnikord. Üks päev...
  • Tüdrukute läheduses olles tunnen tavaliselt...
  • Mäletan juhtumit, mil mul oli talumatult häbi,...
  • Mul on olnud juhust argust üles näidata. Kunagi ammu, ma mäletan...
  • Mis mind eriti ärritab on...

Kriiside ja õnnelike elusituatsioonide joonistamine. Juhised: „Pidage meeles elusituatsiooni, mille käigus kogesite tugevaid ebameeldivaid kogemusi. Tee sellest kogemusest vaba joonis, väljendades selles kogetud tundeid. Joonistage vabalt, püüdmata joonist ilusaks muuta. Vaadake oma jooniseid lähemalt. Nüüd hävitame need, rebime väikesteks tükkideks ja samal ajal hävitame kõik negatiivsed emotsioonid, mis tekkisid mäletamise käigus. Mõtle nüüd millegi meeldiva peale. Kujutage ette olukorda, mille käigus kogesite rõõmu, õnnetunnet jne, kogesite oma elu kõige meeldivamaid hetki. Pidage kogu tunnet võimalikult selgelt meeles. Tehke joonis, mis teile meelde tuleb. Vaadake oma jooniste taha ja püüdke neid pilte kauaks mälus hoida. (Õnnelikuga seotud joonistus eluolukord, esitab koer: meeldiv lõõgastav muusika).

"Meie emotsioonid" (pinge- lõõgastus).

a) "Ma olen vihane." Juhised: "Lase endal vihastada. Selleks võite ette kujutada inimest või olukorda, mis teid vihale ajas. Lase emotsioonil kujuneda, lase tal muuta oma kehahoiakut nii, et käed tõmbuvad rusikasse, hambad kokku puutuvad, lõualuu liigub kergelt ette. Proovige neid ja muid muutusi märgata. Vaadake üksteisele otsa. Pinguta, hoia hinge kinni. Mida sa tunned? Kas sa meeldid endale?
b) "Lõõgastus"

Rinnakorv

“Lõõgastuge, liigutage, raputage ennast, lase lahti ebameeldivatest emotsioonidest, vaadake enda ümber. Istuge mugavamalt, tunnetage, kuidas teie hingamine muutub vabaks. Minu märguande peale, kuid mitte varem, hingake väga-väga sügavalt sisse. Proovige sisse hingata kogu õhku, mis teid ümbritseb. Teeme seda nüüd.

Alustame! Hingake väga sügavalt sisse! Kõige sügavam hingamine! Sügavamalt! Sügavamalt! Hoidke õhku... Nüüd hingake kogu õhk kopsudest välja ja väljahingamisel lõdvestage... vabastage pinged, pöörduge tagasi normaalse hingamise juurde. Kas tundsite sissehingamisel pinget rinnus? Kas olete märganud lõõgastumist pärast väljahingamist? Pidagem seda tunnet meeles, mõistkem seda, hinnake seda, sest harjutust tuleb korrata. Valmis? Alustame! Hinga sügavalt sisse! Väga sügav! Sügavam kui varem! Sügavamalt kui kunagi varem! Hoidke sissehingamist... ja väljahingamisel lõdvestage... Naaske oma algse hingamise juurde. Kas tunnete praegu pinget? Kas tundsite end lõdvestunult? Proovige keskenduda oma aistingute erinevusele, et saaksite kõike suurema eduga uuesti korrata. (Harjutuste vahel on 5-10 s paus).

Sääred

Nüüd pöördume jalgade ja vasikate poole. Asetage mõlemad jalad kindlalt põrandale. Nüüd jäta varbad põrandale ja tõsta mõlemad kontsad nii kõrgele kui võimalik. Alustame! Tõstke kontsad üles! Kõrgem! Kõrgem! Hoidke neid selles asendis... ja hingake välja, lõdvestage. Laske neil pehmelt põrandale kukkuda. Kordame harjutust. Järgmine harjutus. Jätke mõlemad kontsad põrandale ja tõstke varbad nii kõrgele kui võimalik, püüdes nendega laeni jõuda. Alustame! Suunake varbad üles! Kõrgem! Kõrgem! Peatage nad! Ja välja hingates lõdvestu... (Harjutust korratakse).

Puusad ja kõht
Keskendume reielihastele. Sirutage jalad enda ees. Vasikad ei tohiks olla pinges. Alustame! Sirutage mõlemad jalad enda ees! Otseselt! Veelgi sirgem! Sirgem kui see oli! Viivitada! Ja lõdvestu... Las nad langevad pehmelt põrandale. Sa peaksid tundma pinget reitel. (Harjutust korratakse). Vastaslihasrühma lõdvestamiseks kujutage ette, et kaevate kontsad rannas liiva sisse. Alustame! Matke oma kontsad maha! Raskem! Veelgi raskem! Ja lõõgastu...

Käed
Liigume nüüd käte juurde. Samal ajal surume mõlemad käed väga tugevalt rusikasse. Alustame! Suruge oma rusikad väga tugevalt kokku! Tihedam! Veelgi tugevam! Tugevam kui kunagi varem! Viivitada! Ja lõõgastu... See on ideaalne vaheaeg neile, kelle käed on kirjutamisest väsinud. (Harjutust korratakse). Vastandlihasrühma lõdvestamiseks peate sõrmed laiali sirutama. Alustame! Aja sõrmed laiali! Laiem! Veelgi laiem! Hoidke neid selles olekus! Lõdvestu. Kordame uuesti. Märka sooja või kipitustunnet kätes ja käsivartes.

Õlad
Töötame õlgadel. Me kanname oma õlgadel palju stressi. Kehitame õlgu vertikaalsel tasapinnal kõrvade suunas. Samal ajal proovige vaimselt jõuda õlgade ülaosaga kõrvanibudeni. Proovime. Alustame! Tõstke oma õlad üles! Tõstke need kõrgemale! Kõrgem! Kõrgem kui see oli! Viivitada! Ja lõõgastu... Kordame seda uuesti. Väga hea. Keskenduge oma õlgade raskustundele. Langetage oma õlad ja laske neil täielikult lõõgastuda.

Nägu
Liigume edasi näo juurde. Alustame suust. Naeratagem kõrvast kõrvani.
Alustame! Naerata laialt! Veelgi laiem! See ei saaks olla laiem! Viivitada! Ja lõdvestu... Kordame harjutust. Vastaslihasrühma lõdvestamiseks suru huuled kokku, nagu hakkaksid kedagi suudelma. Alustame! Suru huuled kokku! Pigista need väga tugevasti kokku! Rohkem! Tihedam! Pigista need nii tugevasti kui võimalik! Lõdvestu... Vabasta suuümbruse lihased – lase neil lõdvestuda... Lõõgasta neid veelgi ja rohkem... Liigume nüüd silmade juurde. Peate silmad väga tihedalt sulgema. Kujutage ette, et teie silmadesse satub šampoon. Alustame! Sulge oma silmad! Väga tugev! Veelgi tugevam! Väga tugev! Viivitada! Ja lõdvestu... Kordame harjutust.
Viimane harjutus on tõsta kulmud nii kõrgele kui võimalik, hoides samal ajal silmad kinni. Alustame! Tõstke oma kulmud kõrgele! Nii kõrgele kui võimalik! Kõrgem! Nii kõrgele kui võimalik! Viivitada! Ja lõdvestu... Kordame harjutust. Tundke oma näo täielikku lõõgastumist.

Viimane etapp
Olete nüüd lõdvestanud enamiku oma keha peamistest lihastest. Et olla kindel, loetlen ma vastupidises järjekorras lihased, mida sa pingutasid ja seejärel lõdvestasid. Nagu ma neid nimetan, proovige neid veelgi rohkem lõdvestada. Tunnete end veelgi lõdvestunult, tunnete, kuidas soe laine tungib teie kehasse.

Laubalt alustades tunned veelgi suuremat lõdvestumist, seejärel liigub see silmadesse ja madalamale põskedele. Kas tunnete, kuidas lõõgastumise raskus võimust võtab alumine osa nägu, siis langeb see õlgadele, edasi rind, käsivarred, kõht, käed. Teie jalad lõdvestuvad veelgi enam, alates puusadest kuni vasikate ja jalgadeni. Tunned, et su keha on muutunud väga raskeks, väga lõdvaks. See on mõnus tunne. Hoidke neid aistinguid ja nautige lõõgastumise, rahu ja puhkuse tunnet.

Ärkamine
Nüüd on aeg taastada ühendus iseenda ja ümbritseva maailmaga. Ma loen 10-ni. Iga loenduse korral muutub teie meel selgemaks ning keha muutub värskemaks ja energilisemaks. Kui ma loen 10-ni, kuid mitte varem, avage oma silmad. Kui avate oma silmad, tunnete end sel päeval paremini kui kunagi varem, tunnete end rõõmsameelsusena, värskusena, jõudu ja tegutsemishimu.
Alustame:

  1. Sa hakkad ärkama...
  2. Sa ärkad tasapisi...
  3. Tekib elujõu tunne...
  4. Ma tahan venitada...
  5. Jõu- ja värskustunne muutub aina tugevamaks...
  6. Pingutage oma käed ...
  7. Pingutage jalad ...
  8. Venitada...
  9. Ma tahan oma silmad avada... mu silmalaud on heledad... kehas on elujõudu ja värskust...
  10. Ava oma silmad! Sa oled ärganud! Sinu vaim on selge, keha on kerge ja puhanud! Olete valmis tegutsema!

"Kasutu harjutus"- tahte tugevdamine (James). Esitatakse viis minutit päevas. Osalejad istuvad laudades, iga inimese ees on kast tikke. Tikud tuleb üksteise järel eemaldada. Pärast kasti tühjenemist see sulgub, seejärel avaneb uuesti ning ka tikud pannakse sinna järjestikku tagasi. Kast sulgub. Harjutus sooritatakse vaikselt. Pärast seda panevad osalejad kirja, kuidas nad seda harjutust tehes tundsid ja kas oli soov see lõpetada. Siis räägivad nad välja.

"Enesearuannete päevik." Koostatud programmi kohaselt kutsub läbiviija osalejaid läbi viima igapäevast enesearuannet, mis võtab aega paar minutit. Päeva lõpuks märgivad teismelised spetsiaalsesse vihikusse ristidega need ankeedis loetletud nähtused, mis ilmnesid konkreetses õppeaines ülesande täitmisel. (Soovitatav on võtta neid aineid, milles õpilaste hinded on kõige madalamad). Igas tunnis küsib saatejuht, kas "Päevikut" täidetakse, ja emotsionaalse-tahtelise sfääri arendamisele pühendatud tunnis tehakse selle üksikasjalik analüüs. Positiivsed vastused igale küsimusele arvestatakse. Saatejuht saab jälgida, mis on õpilase soov ja vajadus (teismelise arvates) täita kodutöö teatud akadeemilistes ainetes.

Harjutus "Tugevad küljed". Juhised: "Sule silmad, lõdvestu, meenuta oma elu, iga saavutust, seda, mille üle võid uhke olla. Nüüd kirjuta üles iseloomuomadused, mis sulle sinu juures meeldivad. Võib-olla on see lahkus, teistega arvestamine, võib-olla midagi muud.

Harjutus "Nõrkused". Juhised: "Pane kirja need iseloomuomadused, mida peate nõrkadeks ja mida soovite endas muuta."
Osalejad räägivad.

"Dešifreerige tekst." Harjutuse eesmärk on paljastada kooliõpilaste kannatlikkus ja vastupidavus vaimse tegevuse ajal. Katsealusel on vaja dešifreerida numbritega kirjutatud tekst, milles iga tähestiku täht on kodeeritud kahekohalise numbriga. Tekst on ühtne lugu, kuid sõnad selles on valitud nii, et nende dekodeerimisel ei tekiks oletusi. Harjutuse käigus antakse osalejale erinevad tekstid ja erinevad võtmed.

Näiteks:

62 51 34 53 44 61 - turism; 51 24 46 53 45 - parim; 12 52 11 55 56 - puhata.
Iga krüpteeritud tähe esimene number näitab, millises reas (ülevalt alla) see täht asub, teine ​​number tähistab veeru numbrit; (vasakult paremale), millesse täht asetatakse. Nii näiteks on täht “C” krüpteeritud numbriga 43, sest see on neljandas reas ja kolmandas veerus.

Ja mäng "Loomaaed". Juhend: “Loomaaeda tuli tööle uus direktor. Ta oli suurepärase huumorimeelega mees. Külastajate meelitamiseks kirjutas ta lahtrite peale huvitavaid lauseid, kuhu olid krüpteeritud loomade nimed. Need on ettepanekud. Millised loomad on neis peidus?

  1. Ära muretse rebane Pogami. (Rebane).
  2. Ärge solvake loomi! Nad kõik poni visklemine. (Poni).
  3. Juua vett lõvi mine! (Lõvi).
  4. Pea meeles! Varblane m jaks sa ei saa seda petta. (Jakk).
  5. Ringkäik ist? Ärge viilige sarvi suveniiride jaoks. (Ringkäik).
  6. Ära pista pead suhu – sa ei ole sünnimärk Itel. (Sünnimärk).
  7. Mitte härg Ma ei taha. (Härg).
  8. Käed ja pulgad ei ole puuris öökull jaa! (Öökull).
  9. Alla 16-aastased lapsed T? Mängud Töötage kassidega, mitte pantritega! (Tiiger).
  10. Ei sobi sammaste ja puuride jaoks islon olla. (Elevant).
  11. Madude uurimine l siil aga ei soovita. (Siil).

Harjutus "Õhupall".

«Kujutage ette, et lendate kuumaõhupalliga, kuid äkki juhtub ootamatu. Teadmata põhjustel tekkis õhupalli kesta auk, mille kaudu gaas välja pääses, ja õhupall hakkas laskuma. Sa viskasid kohe üle parda kõik ballasti (liiva) kotid, mis olid ladustatud. Kukkumine aeglustus korraks, kuid ei peatunud. 5 minuti pärast hakkas pall sama kiirusega langema. Kogu meeskond kogunes keskusesse olukorda arutama. Peate otsustama, mida ja millises järjekorras üle parda visata.

Siin on allesjäänud üksuste loend:

köis 50 m
esmaabikomplekt ravimitega 5 kg
kompass 6 kg
liha- ja kalakonservid 20 kg
optilise sihikuga vintpüss ja 25 kg padrunid
kommid 20 kg
magamiskotid (igale üks) 9 tk.
rakettrelv koos signaalrakettide komplektiga 8 kg
hapnikuballoon 50 kg
10 inimese telk 20 kg
geograafiliste kaartide komplekt 25 kg
kanistrid koos joogivesi 20 l
vastuvõtja 3 kg
kummist kummipaat 25 kg.
Teie ülesanne on otsustada, mida ja millises järjekorras peaksite sellest loendist eemaldama. Kuid kõigepealt tehke see otsus ise. Peate eseme ära viskama tervikuna, mitte osaliselt (pange kirja, mis enne tuleb jne). Seejärel kogunege ringi ja tehke rühmaotsus, juhindudes reeglitest:

  1. Iga meeskonnaliige võib rääkida;
  2. Ühe isiku ütluste arv ei ole piiratud;
  3. Otsus tehakse siis, kui kõik selle poolt hääletavad;
  4. Kui vähemalt üks on vastu, otsib rühm teist väljapääsu;
  5. Otsus tuleb teha kogu kaupade nimekirja kohta.

Meeskonna aeg pole teada. Kukkumine sõltub sellest, kui kiiresti otsuse langetad. Kui meeskond hääletab ühehäälselt eseme väljaviskamise poolt, loetakse see väljaviskatuks ja see aeglustab palli kukkumist. Seega soovin teile edukat tööd. Ja mis kõige tähtsam, ellu jääda. Kui te ei saa nõustuda, kukute kokku. Mäleta seda." Saatejuht vastab kõigile küsimustele, kuid ei paku väljapääsu praegusest olukorrast. Teismelised peavad selle ise leidma. Saatejuht tööd ei sega, jälgib vaid, et hääl oleks üksmeelne. Tööaeg 20-25 min. Kui rühm alustab arutelu loiult, võib selleks eraldada rohkem aega. Kui rühm suutis teha kõik 15 otsust 100% häältega, tuleb neid õnnitleda ja paluda mõelda, mis põhjustel nii kriitilisest olukorrast edukalt üle sai. Kui ettenähtud aja jooksul 15 otsust ei tehta, teatab saatejuht sellest õhupall kukkus ja palub mõelda, miks tragöödia juhtus. Osalejad räägivad kordamööda.

Harjutus "Kohver".Üks rühmaliikmetest lahkub toast ja ülejäänud hakkavad reisiks oma “kohvrit” pakkima. Sellesse “kohvrisse” koguneb see, mis grupi hinnangul võib teismelist edasises elus aidata, s.o. need positiivseid jooni tema isiksus, mida rühm temas väärtustab. Kuid tuleb märkida ka tema iseloomu negatiivsed ilmingud, millega teismeline peab aktiivselt tegelema. Valitakse sekretär. Ta jagab paberilehe pooleks, paneb ühele poole plussmärgi ja teisele miinusmärgi. Sekretär registreerib igaühe omadused. Hea “kohvri” jaoks on mõlemal küljel vaja vähemalt 5-7 omadust. Iga rühmaliikme kohta kogutakse “kohver”. Pärast seda edastatakse andmed osalejatele. Osalejad saavad esitada küsimusi selle kohta, miks neile omistatakse teatud kvaliteet. Üks rühmaliikmetest peaks seda mõistlikult selgitama.

"Mulle sinu juures meeldib..." Ettekandja palub lastel kirjutada üksteisele fraase (lõpetada laused), et tuua esile igaühe need isiksuseomadused, mis tundides ära märgiti. Saatejuht võib ka kõigile “komplimente” valmistada. Märkmed kogutakse osalejate individuaalsetesse ümbrikesse ja antakse neile.

  1. Bityanova M.R. koos kaasautoritega. Psühholoogilise töö korraldus koolis - M., “Täiuslikkus”, 1998.
  2. Koolilaste hälbiva käitumise psühholoogiline korrigeerimine. – M., 1997.
  3. Vygotsky L.S. Lastepsühholoogia küsimused - “Liit”, Peterburi, 1997.
  4. Dubrovina M.V. koos kaasautoritega. Koolipsühholoogi M. töövihik “Valgustus”, 1991.
  5. Efremtseva S.A. Suhtlemiskoolitus gümnasistidele. Kiiev, 1997.
  6. Enikeeva D.D. Piiriseisundid lastel ja noorukitel - M., Akadeemia, 1998.
  7. Igumnov S.A. Kliiniline psühhoteraapia lastele ja noorukitele - Minsk, 2001.
  8. Isaev D.N. Vaimne alaareng lastel ja noorukitel - Peterburi, “Rech”, 2003.
  9. Kan-Kalik V.A. Suhtlemise grammatika. M., 1995. Orbude igakülgne toetamine ja arenguline korrigeerimine: sotsiaalsed ja emotsionaalsed probleemid. /Toim. L.M. Shipitsina, E.I. Kazakova, Peterburi, 2000. a.
  10. Krakovsky A.P. Raske vanus - M., “Valgustus”, 1966.
  11. Matveeva O.A. Arendus- ja korrigeerimistöö lastega (koolitus “Teekond oma võimete poole”) - M., 1997.
  12. Mihhailovskaja I.B., Veršinina G.V. Rasked sammud: antisotsiaalse käitumise ennetamine - M., “Haridus”, 1990.
  13. Peresleni L.I., Mastjukova E.M., Chuprov L.F. Nooremate koolilaste verbaalse ja loogilise mõtlemise tunnused intellektipuude aspektist // Journal of Neuropathology and Psychiatry. – Vol. 3 / ENSV Pedagoogikateaduste Akadeemia defektoloogia uurimisinstituut. – M., 1989.
  14. Psühhokorrektsiooniprogramm teismelistega töötamiseks: Juhised S.V. Sementsova. – ISPU, 1998.
  15. Psühholoogiline ja pedagoogiline tugi riskirühma õpilastele: Tööriistakomplekt/ Koostanud: L.G. Petšerskaja, S.M. Iljina. - Irkutsk, 2006.
  16. Riskiõpilase psühholoogiline kaart: diagnoos ja tugi / autor.-koost. I.V. Tšumakov. – Volgograd: Õpetaja, 2008.
  17. Psühhopaatilised häired noorukitel / toim. A.E. Lichko, Yu.V. Popov. – L.: Instituudi nimeline kirjastus. Bekhtereva, 1987.
  18. Alaealiste psühhosotsiaalne korrektsioon ja rehabilitatsioon koos hälbiv käitumine/ toim. S.A. Belitševa. – M., 1999.
  19. Rutter M. Raskete laste abistamine - M., 1999.
  20. laup. Suhtlushäiretega lapsed - M., "Prosveshchenie", 1989.
  21. Tsukerman G.A. Enesearengu psühholoogia: ülesanne teismelistele ja nende õpetajatele – Moskva-Riia. 1997. aastal.
  22. Shepko E.L. Laste arenguhäirete psühhodiagnostika. Õpetus. – Irkutsk: IGPU kirjastus, 2000.

LUGEMINE, KÕNE ARENG

MÄLU

1. Harjutus "Pane järjekorda"

Kõigile õpilastele pakutakse aastaaegu kujutavaid pildikomplekte, nad peavad need järjestama:

  • alustades talvel
  • alates suvel
  • alates kevadel
  • alates sügisest

2. Harjutus “Nädalapäevad”

Lastel palutakse meeles pidada nädalapäevade nimesid. Mis päev on puudu? /puuduvad päevad võivad erineda/

3. Harjutus "Paar"

Soovitatakse sõnapaare. Pärast kahekordset koorikordamist palutakse õpilastel meelde jätta paar sõna esimesest sõnast.

Näiteks: vaas - lilled; linn - tänav; auto - ratas; talv - lumi jne.

/Pärast selle harjutuse kasutamist on soovitatav sõnapaare suurendada/

4. Harjutus "Lilled"

Lastele pakutakse lillede nimedega silte. Ülesanne: lisa lillede nimi. /Roos, liilia, kummel, võilill, aster jne/

TÄHELEPANU

1. Harjutus “Klapulaud”

Lapsed saavad ülesandeks plaksutada käsi, kui nad kuulevad köögivilja nime tähistavat sõna.

  • porgand, õun, arbuus, kask.
  • köögiviljaaed, aiapeenar, kartul, ananass
  • reha, labidas, pirn, suvikõrvits

2. Mäng "Võlusõna"

Lapsed seisavad ringis. Saatejuht selgitab, et ta näitab erinevaid liigutusi ja lapsed peavad neid kordama, kuid ainult siis, kui saatejuht ütleb sõna "palun". See, kes tegi vea, peab minema ringi keskele ja lugema luuletuse või küsima mõistatuse.

3. Harjutus “Kuidas sa tead muinasjutte”

Õpetaja loeb fraase ja lapsed peavad ära arvama, millisest muinasjutust nad pärit on:

Kitsed, lapsed, tehke lahti ja keetke - teie ema on tulnud ja tõi piima./ Hunt ja seitse last/

Mõned elavad majakestes, mõned madalates majades. /teremok/

Kass putukale, lollakas lapselapsele, lapselaps vanaemale, vanaema vanaisale. /naeris/

Ära istu kännu otsas, ära söö pirukat /Maša ja karu/

4. Harjutus "Kaja"

Õpetaja nimetab sõnu ja õpilased kordavad neid kooris, kuid mitte kogu sõna, vaid kolme viimast tähte. Näiteks: naer - karusnahk, mutt - suu, kärbes - kõrv jne.

MÕTLEMINE

Harjutus "Võrdle"

Õpilased peavad võrdlema õpetaja pakutud objekte või nähtusi.

Aastaaegade erinevus: sügis - talv, suvi - kevad

Võrdlus: kuu on päike, lind on lennuk, tüdruk on nukk.

TAJUMINE

1. Harjutus "Tähtide ruut"

Õpilastele jagatakse kaardid, millel on tähtede ruut.

  • Mitu korda ilmub täht "A"?
  • Mitu korda ilmub täht "O"?
  • Mitu korda ilmub täht "D"?
  • Mitu korda ilmub täht "B"?
  • Mitu korda ilmub täht "E"?
  • Mitu korda ilmub täht "R"?

2. Harjutus "Värvid"

Õpetaja tegutseb juhina. Ta nimetab värvi, õpilased peavad nimetama mitu seda värvi objekti, mis klassiruumis on.

Näiteks:

  • Sinine – vibu, pliiats, raamat, kaas
  • Pruun – laud, tahvel, pliiats, kohver jne.

KÕNE

1. Harjutus "Konstruktor"

Lastele antakse sõna "MUNG". Lapsed moodustavad selle sõna häälikuid kasutades sõnu:

  • "M" - ema, seep, maailm...
  • “A” - apelsin, arbuus, toonekurg
  • “K” - ring, nukk, kloun, puder

/Pakutud sõna peab sisaldama õpitud tähti/

2. Mäng “Nukk seisab”

Iga laps esindab sõna. Üks laps on sõna "nukk", teine ​​laps on sõna "seisab", kolmas on "magab", neljas on "mängib". Lapsed koostavad kahesõnalisi lauseid.

Näiteks: nukk magab. Nukk mängib. Seal on nukk.

/Tugevdada lauseehituse reeglit, eristada sõnu ja lauseid/

3. Mäng "Roll Call"

Õpetaja nimetab häälikuid, need lapsed, kelle nimi algab nimetatud häälikuga, tõusevad kiiresti püsti, seejärel tõusevad püsti lapsed, kelle perekonnanimi algab nimetatud häälikuga. Ja viimastena tõusevad lapsed, kelle perekonnanimed sisaldavad neid helisid.

4. Harjutus "Väike intervjuu"

Pakutakse välja mängusituatsioon “Arva ära loom hääle järgi”. Iga õpilane saab looma pildi (koer, kass, lehm, ...). Esiteks esitab õpetaja ühele õpilasele küsimuse: "Lena, mis loom sul on?" Õpilane: "Ma ei tea, aga see kõlab nii: mjäu-mjäu." Lapsed arvavad looma - kassi. Siis küsivad lapsed ühest suust: "Vera, mis loom sul on?" jne.

MATEMAATIKA

KÕNE

Harjutus "Asusta maju"

Õpilastele pakutakse Whatmani paberile joonistatud linna. Näite lugemiseks peate maja asustama, kasutades erinevaid viise. Harjutuse eesmärk on fikseerida numbri koosseis esimese kümne sees.


MÄLU

1. Ülesanne “Matemaatika” /lahutamine/

Ülesanne: lahutage 9-st 4 ja kirjutage erinevus üheksa kohale

2. Ülesanne “Matemaatika” /lisa/

Õpilastele pakutakse arvuseeriaid: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Ülesanne: suurenda 5 3 ühiku võrra ja kirjuta vastus 5 kohale

/numbririda võib varieeruda, antud arv võib olla mis tahes järjestuses, olenevalt uuritava arvu koostisest/

TÄHELEPANU

1. Harjutus "Keen Eye"

Harjutus: Asetage küsimärk suurimasse ringi, rist väikseimasse ringi.

2. Harjutus “Keen Eye” /2/

Õpilastele jagatakse kaardid geomeetriliste kujundite kujutistega /kujundeid saab muuta ja kombineerida nagu ülesandes/

Harjutus: Pane küsimärk ringi sisse, rist kolmnurka

3. Harjutus “Keen Eye” /3/

Õpilastele jagatakse kaardid geomeetriliste kujundite kujutistega /kujundeid saab muuta ja kombineerida nagu ülesandes/

Ülesanne: pane küsimärk ruutu, rist ringi

MÕTLEMINE

1. Mäng “Võistlus”

Õpilastele antakse ülesande jaoks salmid:

Maša valis kaks roosi
Tõin selle emale kingituseks
Korja üles ja anna ära
Sa emme pole kahekesi, vaid... (kolm)

Viis kutsikat mängisid jalgpalli
Ühele helistati koju.
Ta vaatab aknast välja, loeb
Kui paljud neist praegu mängivad? (4)

Viis varest istus katusel,
Nende juurde saabus veel kaks.
Vasta kiiresti, julgelt,
Kui palju neid saabus? (7)

Seryozha on peaaegu kümme aastat vana
Dima pole veel seitsmene
Dima ikka ei saa
Kasva kuni Seryozha.
Mitu aastat on Seryozha vanem kui Dima?

TAJUMINE

1. Harjutus "Unistajad"

Lastele antakse ülesanne:Nimetage klassis objekte, mis on sarnased geomeetriliste kujunditega: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk.

Mida saab joonistada ringist, ruudust, ristkülikust, kolmnurgast?

2. Harjutus "Kott"

Lastele antakse ülesanne:Võtke kotist välja esemed, mis on kujult sarnased geomeetriliste kujunditega: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk.

3. Harjutus "Märgid"

Õpilastele jagatakse kaardid, millele on joonistatud joonitud ruut, kuhu on joonistatud matemaatilised märgid.

  • Mitu "+" märki?
  • Mitu "-" märki?
  • Mitu "==" märki?

KIRI

MÄLU

1. Harjutus "Sõnapaarid"

Õpetaja nimetab sõnapaare. Lapsed peavad iga paari kordama pärast õpetajat kooris. Seejärel peate õpetaja esimese sõna põhjal paari meelde jätma ja märkmikusse üles kirjutama.

  • Vaas - lilled
  • Linna tänav
  • Talvine lumi
  • Metsaseen
  • Meri-kala
  • Maja-aken

TÄHELEPANU

1. Mäng "Kirjade kuningriik"

Lastele antakse paberilehed, millele kirjutatakse tähed.

AAFAAAAATARNLUBBKBBYUBBPVVVEVVVVVEEVVRVILENNSHOGBDPDBA

DDDDEOROOOOOOOOOSCHSHUUSHORMTBYVKEZHZKETAPIIIIOLYYYYYYY

Harjutus:

  • Tõmmake kõik täishäälikud maha
  • Tõmmake alla kõik kaashäälikud
  • Tõmmake maha hääldatud kaashäälikud
  • Kriipsutage maha siblivad kaashäälikud
  • Kriipsutage maha paarishäälikud

MÕTLEMINE

1. Harjutus "Leia veider välja"

Õpilastele antakse mitu sõna, millest nad valivad välja paaritu ja kirjutavad need vihikusse.

Näiteks:

  • Rebane, karu, orav, kass
  • Pall , Kahvellusikas Nuga
  • Vares, harakas, roos, rähn
  • Kirves, saag, laud, vasar
  • Ring, kolmnurk, nukk, ruut
  • Kurk, tomat, auto, kaalikas

TAJUMINE

1. Harjutus "Vaatleja"

Õpilased peavad nägema klassiruumis ja kirjutama vihikusse 3 objekti helide “L”, “P”, “S”, “K” jaoks. Tõmmake nõutav täht alla.

/Ülesandeid antakse sõltuvalt konkreetse heli tugevdamise vajadusest/

2. Harjutus "Lisa tervik"

Lastele jagatakse lõigatud pilte. Neil on sõnaraamatu sõnade kunstiline kujutamine.

Harjutus: Pane kokku õige pilt, kirjuta sõna üles ja koosta sellest lause.


Paljud vanemad on laste hüperaktiivsuse mõistega esmalt tuttavad. Rahutus, ülevoolav aktiivsus ja suutmatus vähemalt 5 minutit ühe koha peal istuda kurnavad sageli suuresti vanemaid, kes on sunnitud oma lapse pidurdamatut energiat peaaegu ööpäevaringselt tagasi hoidma. , kõige levinum eelkoolieas. Seda käitumist võib olla raske kontrollida mitte ainult vanematel, vaid ka kasvatajatel ja õpetajatel. Suurenenud aktiivsusega lapsi iseloomustab sageli liigne impulsiivsus ja isegi agressiivsus. Sellised iseloomuomadused takistavad lapse leidmist vastastikune keel eakaaslastega ja sõpru. Optimaalne lahendus selles olukorras on lapse käitumise õige kohandamine.

Hüperaktiivsel lapsel ei ole alati lihtne oma eakaaslastega ühist keelt leida, sest kõik nad ei ole tujukad. Lapse käitumise korrigeerimine aitab parandada ka lapse sotsiaalset elu.

Tegevused ADHD-ga lapsega

Kui vanemad märkavad, et lapsel on raske tähelepanu koondada, viitab see suure tõenäosusega häirele vastavas ajuosas. Sel juhul ei tohiks te seda piirkonda asjatult pingutada, vältides lapse tähelepanu ülekoormamist. Alternatiivina soovitavad õpetajad ja psühholoogid üksmeelselt arendada laste mälu ja mõtlemist, treenides nii normaalselt arenevaid ajupiirkondi.

Mängude ja harjutuste valimisel järgige järgmisi reegleid:

  • Mängude ja tegevuste ülesanded peaksid olema äärmiselt lühikesed ja selged. Võimalik on kasutada visuaalseid vihjepilte. Enne tunni alustamist veenduge, et teie laps saab ülesandest hästi aru.
  • Aidake lapsel õppida reeglit: esmalt tuleb üks asi lõpetada ja alles siis teine ​​ette võtta – nii õpib ta olema järjekindel.
  • Ülesande täitmise aeg peaks olema lühike, et vältida lapse üleväsitamist. Liigne stress põhjustab selle, et laps hakkab enda üle kontrolli kaotama ning muutub veelgi aktiivsemaks ja agressiivsemaks.
  • Aktiivsete ja rahulike mängude jada tuleks vahelduda, et lapsel oleks aega ajufunktsiooni "taastada". Kui märkad ülemäärase aktiivsuse märke, proovi liigne energia positiivses suunas suunata, pakkudes talle rahulikumaid mänge.
  • Aidake oma lapsel välja selgitada tema kalduvused mis tahes tegevuseks: joonistamine, sport, disain, muusika või midagi muud. Andke võimalus rahulikult teha seda, mida armastate. Olles omandanud suure hulga oskusi ja saavutanud mõningaid tulemusi, hakkab laps end enesekindlamalt tundma.
  • Proovige oma lapse nõrkusi treenida. Tihtipeale on hüperaktiivsetel lastel peenmotoorika kehv, sellisel juhul tasub selle arendamiseks pakkuda tegevusi: helmestamist, origamit jne.

Peenmotoorikat tuleb arendada mitte ainult väga väikestel lastel, vaid ka koolilastel - laste lemmikmänguasjad, pusled, helmeste punumine või modelleerimine aitavad lapsel oma liigutusi paremini kontrollida

Mängud

See artikkel räägib tüüpilistest probleemide lahendamise viisidest, kuid iga juhtum on ainulaadne! Kui soovite minult teada saada, kuidas teie konkreetset probleemi lahendada, esitage oma küsimus. See on kiire ja tasuta!

Teie küsimus:

Teie küsimus on saadetud eksperdile. Pidage meeles seda lehekülge sotsiaalvõrgustikes, et jälgida eksperdi vastuseid kommentaarides:

Mängude kaudu korrigeerimine on oluline halvasti arenenud ajufunktsioonide arendamiseks hüperaktiivsetel lastel. Suurenenud aktiivsusega lapsed eelistavad sageli mängida lärmakamaid mänge – see on tingitud asjaolust, et laps ei saa end iseseisvalt ühele kohale istuma sundida. Sel juhul oleks õuemängude valik igati õigustatud.

Allpool toodud korrigeerivate harjutuste loend sobib suurepäraselt hüperaktiivsetele lastele kuni koolieas(3-, 4- ja 5-aastased). Samuti on sellised mängud huvitavad kooliealistele lastele. Mängude käigus treenivad lapsed oma reaktsiooni ja tähelepanu, samuti on osalejatel võimalus õppida olema üksteise suhtes taktitundelisemad ja viisakamad.

Reeglite kohased aktiivsed mängud aitavad muuta lapse distsiplineeritumaks ning õpetavad eesmärke seadma ja eesmärke saavutama. Eelnevalt läbi arutatud mängureeglid aitavad treenida lapse tähelepanu. Selliseid mänge kasutatakse laialdaselt lasteaedades, kuid neid saab kohandada ka koduseks kasutamiseks koos emme-issiga.

Mäng "Tund vaikust ja tund tegevust"

Eesmärk: kui lapsed ei kuule neile suunatud kommentaare ja taotlusi, on aeg tutvustada see mäng. Lapsed sisse mängu vorm pritsige kogunenud energiat välja ja vanemad või õpetajad saavad võimaluse ulakaid lapsi kontrollida.

Märkus. Erinevad nädalapäevad võivad vastata kindlatele kellaaegadele – näiteks täna on vaikuse aeg, kolmapäeval aga müra aeg. Peaasi on reeglite range järgimine.


Vaikuse tunnil saab beebi tegeleda nende mängudega, mis pere lõõgastumist ei sega - näiteks joonistamine, modelleerimine, lugemine

Mäng "Pall edasi"

Eesmärk: realiseerida laste üleliigne energia.

Märkus. Kogenud mängijate jaoks saate mängu keerulisemaks muuta, sidudes osalejatel silmad kinni.

Mäng "Ught"

Eesmärk: arendada tähelepanu.

Mäng "Siami kaksikud"

Eesmärk: Muuta lapsed sõbralikumaks, ühendada neid.

Märkus: “Ühise” jala saad ühtseks ja sõbralikuks muuta köie abil. Saate paare ühendada nende selja, pea või muude kehaosadega.

Mäng "Gawkers"

Eesmärk: arendada lastes keskendunud tähelepanu, tõsta reaktsioonikiirust, õpetada liigutusi koordineerima ja reegleid rangelt järgima.

Märkus. Mängul on veel üks versioon, kus käte plaksutamine ühtib laulu sõnaga. Lugu saab mängida magnetofonil või koos laulda.


Ringtantsumängud olid meie esivanematele teada. Nad ei mänginud mitte ainult rituaalset rolli, vaid aitasid arendada ka laste keskendumisvõimet ja tähelepanelikkust

Mäng "Neli elementi"

Eesmärk: tähelepanu treenimine, mis mõjutab keha motoorsete ja kuulmisfunktsioonide arengut.

Sisu: Harjutust saab teha nii seistes kui ka ringis istudes. Saatejuht selgitab, kuidas teatud sõnu tuleks näidata. Näiteks maa - istuge maha, vesi - sujuvad liigutused kätega, õhk - seiske varvastel ja sirutage käed üles, tuli - peopesadega tulesähvatuste pilt. Pärast liigutuste meeldejätmist järgivad mängijad juhti. Ta ütleb sõna ja osalejad peavad seda kiiresti näitama. Saatejuht võib lapsi segadusse ajada, öeldes ühe sõna ja näidates teist.

Märkus: võite võtta mis tahes sõnu: kaevama, kastma, külvama, pesu riputama jne. Selle mängu vanusepiirang on 4 aastat.

Mäng "Keelatud liikumine"

Eesmärk: Lapsed arendavad distsipliini eelnevalt kokkulepitud selgete mängureeglite kaudu. Meeskonna loomise harjutus treenib reaktsioonikiirust, parandab meeskonna emotsionaalset tausta ja tugevdab lastevahelisi suhteid.

Märkus: liigutuste asemel võite kasutada keelatud numbrit. Mängijad peavad liidri järel ühtselt kordama kõiki numbreid, välja arvatud üks, mis on keelatud. Selle numbri asemel peavad mängijad jalgu trampima, hüppama või käsi plaksutama.

Mäng "Minu kolmnurkne müts..."

Eesmärk: harjutus õpetab mängijatele tähelepanelikkust, liigutuste koordineerimist ning annab ka energiat ja head tuju.